sábado, 22 de setembro de 2018

Jururá-Açu: a deusa do submundo


- Dá-nos de beber! Dá-nos de beber!

A donzela ouvia os murmúrios. Eram ecos cavernosos, que subiam pela grama e pelos  arbustos espalhados no pé da serra.

- Dá-nos de beber! Dá-nos de beber!

Ela agachou. Passou sua mão delicada à grama. Depois, colocou os cabelos negros do lado oposto do ouvido, aproximando-o do chão.

De lá debaixo vinham os gemidos em formas de eco.

Ela afastou a cabeça, com os olhos arregalados, inspirando o ar daquela madrugada. Por instantes hesitou, até que seu olhar abrandou-se.

- Q-quem são vocês? – perguntou ela, aproximando os finos lábios da grama e das plantas ao chão.

- Dá-nos de beber! Dá-nos de beber! - repetiam incessantemente as vozes.

Ela então se levantou.

Com os braços semiabertos, abriu as mãos. Fechou os olhos. Inspirava e expirava suavemente,: a cada expiração, o orvalho se formava em volta dela, e então caia sobre a grama, as folhas e os arbustos.

Os gemidos interromperam-se.

- Vocês estão aí embaixo? – disse ela, ainda de pé, mas então de olhos abertos.

- Daqui não podemos sair! - responderam eles.

A donzela suspirou. Fechou novamente os olhos, voltando então a inspirar e expirar, porém numa intensidade tão maior que se percebia no mover de seus delicados seios.

A expiração trouxe então uma intensa chuva que, diferente do orvalho, desabou sobre a serra. Enquanto caia a tempestade, ela movia horizontalmente os dedos da mão direita, como se estivesse cavando o solo duro para que a chuva mais lhe penetrasse mais e mais, tornando-o fofo.

Os ecos cavernosos voltaram então a ser ouvidos. Debaixo da terra, mãos cadavéricas abriam caminho para que se erguessem. A pele deles era carcomida e suas feições eram distantes, quando não exalando dor. E não só pareciam homens. alguns eram como veados, antas ou tatus, igualmente carcomidos, porém translúcidos e fantasmagóricos. Todos erguiam-se do chão molhado.

Uma fumaça de odor insuportável subia aos céus, gerada pela chuva que caia sobre a pele de alguma forma invisivelmente flamejante daqueles seres.

A donzela apenas olhava, maravilhada, para àqueles a quem libertara.

- Ele ainda está preso! – disse um dos erguidos, apontando para uma protuberância da serra mais adiante.

Ela cerrou a mão esquerda, fazendo a tempestade ficar mais intensa. Com a mão direita, fez com que os ventos inclinassem a chuva para a protuberância da serra, transformando pedra em lama.

Revelou-se ali uma caverna.

Todos se voltaram para lá. Lentamente, a escuridão que emanava da caverna ia sendo dissipada, como se uma tocha de fogo intenso brotasse das profundezas da serra e viesse subindo. Os gemidos dos mortos vivos então retornaram, não mais cavernosos, mas em tom de êxtase e intercalados com assobios. Aquele som tomou toda a serra, e podia ser pavorosamente ouvidos nas aldeias mais distantes.

 Ele então surgiu do fundo da caverna. E a fumaça emanada pela chuva que caia-lhe sobre o corpo subiu até o mais alto céu.

Todos retiraram-se dali, seguindo-o. Menos a donzela. Ela foi em direção a caverna, para ver de onde vieram todos aqueles seres estranhos, que lhes beijaram as mãos e os pés antes de irem embora da serra.



            Mas a fumaça ainda subia. Intensa, malcheirosa, inquietante. Formou nuvens densas nos céus, e não tardou a relampejar.

      Àquela altura dos ocorridos, a donzela já estava no mais profundo da terra. O Mundo Subterrâneo, quase aos domínios de Tau, explorados com a inocência de uma criança.

             Foi quando o primeiro relâmpago caiu daquelas nuvens medonhas lá em cima. 
        
         Ela se assustou, como nunca antes em sua Eternidade. Em meio as trevas da Mundo Subterrâneo, ainda assim olhou para cima, e mesmo de lá das profundezas, podia contemplar os céus.
            
            Ela gritou pela primeira vez.
            
           Sobre a serra, de frente para a caverna aberta, seria possível vê-la surgindo. Com a nova chuva caindo sobre si, ela ainda gritava quando suas delicadas pernas e braços tornaram-se enrugados. Os cabelos negros caiam. O ventre esbelto enrijeceu-se, tornando-se esverdeado. Os redondos e pequenos seios desapareceram. Das costas, brotou um indestrutível casco. E o rosto de traços encantadores tornou-se a cabeça de uma tartaruga.

            A imensa Jururá-Açu ali clamou, desesperada. As nuvens no céu se dissiparam. E o sol nascia ao horizonte, lançando a sombra de sua nova e gigantesca forma sobre a entrada da caverna na serra.


(trecho do livro Lamento de Tupã, em fase de produção) 

quinta-feira, 30 de agosto de 2018

Lamento de Tupã em fase de produção!

Olá.

Para quem não sabe, Lamento de Tupã é um RPG baseado numa releitura dos mitos indígenas.

A premissa é a de que Tupã, amargurado pela maldade dos homens, desapareceu entre as estrelas. Desde então, os Yibiás (deuses e entidades dos mitos indígenas) vivem entre os homens.

Outrora os Yibiás eram Zeladores da Criação, guardiões das leis, segredos, ritos, matas, rios e mesmo de etnias inteiras. As antigas Nações conheciam os Yibiás e sabiam negociar, reverenciar, fazer amizade com eles ou evitá-los.

Mas agora, aquele antigo mundo foi soterrado pelo Mundo dos Caraíba, que desconhece tanto o poder dos Yibiás quando suas necessidades. Neste novo mundo, alguns deles ainda desejam esclarecer e orientar aos homens acerca da tragédia da Criação, a fim de chamar novamente a atenção de Tupã. Outros tentam trazer Tupã de volta fazendo o homem sofrer, semeando o mal e a violência enquanto tentam sobreviver. E há aqueles Yibiás que apenas desejam ver o Mundo dos Caraíba degenerar-se, deleitando-se de prazer no processo...

O projeto está em andamento e, devo confessar, é um trabalho solitário. Trata-se do trabalho de um mestre/narrador praticamente aposentado, mas que já mestrou por 20 anos. E é um trabalho de um escritor. Portanto, não contamos com ilustrações. Somente com minhas ideias e experiência, que desejo dividir com vocês.

No livro Lamento de Tupã RPG vocês encontrarão:

  • A versão dos mitos indígenas e as origens do Lamento;
  • A descrição da Criação e dos Primevos (deuses ancestrais);
  • O Mundo dos Caraíba e a adaptação dos Yibiás;
  • Sistema Mito, no qual os jogadores constroem um mito ou cena a partir da edição dos turnos;
  • Sistema de Criação de Personagens no qual é possível criar personagens enquanto estas deidades que vivem em meio ao Mundo dos Caraíba enquanto homens ou mulheres estranhas, ou mesmo lendas urbanas;
  • Regras para os Zelos, que são os poderes divinos dos Yibiás;
  • Roteiros e orientações para estabelecer narrar mitos de forma excitante na dinâmica do RPG;
  • Dois exemplos de cenário no Mundo dos Caraíba: A Belle Epoque e a República de 1946;


Bem, basicamente é isso. Nas postagens do blog vocês podem ter mais informações sobre o cenário, embora com regras para outros sistemas. Boa parte do material aqui também é parte do romance de mesmo nome, já escrito mas que ainda não publiquei.

Não esqueça de deixar seu comentário abaixo.




segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Curupira?


Um homem de meia idade, trajando de farda cinza alinhada e cheia de condecorações, chegou diante do médico.

- C-comandante, eu sei que o senhor anunciou sua vinda, mas eles ainda precisam de repouso total – disse o médico calvo e de óculos, intimidado diante daquele sujeito forte com o quepe debaixo do braço.

- Qual é o quarto? – perguntou bruscamente o comandante da Guarda Civil de São Paulo, ignorando a recomendação do médico.

- 407, senhor. – respondeu o médico, abaixando a cabeça.

Acompanhado de mais quatro guardas, o comandante caminhou na direção do quarto. O som das botas militares negras, perfeitamente engraxadas, ecoavam pelo bem iluminado corredor do hospital. Os demais médicos e enfermeiras saiam do caminho caminho enquanto ele dirigia-se ao quarto.

- Entrarei sozinho.

A ordem foi prontamente compreendida pelos outros guardas.

O comandante entrou. O sol iluminava o quarto branco. Sobre o leito estava um homem, atado nas costelas e em parte da cabeça, com gesso numa das pernas e outro dos braços.

Ele estava acordado.

- S-senhor?

O comandante estava parado ao lado do leito. Com as mão sobrepostas a frente da fivela de seu cinto e o quepe sempre abaixo de um dos braços.

- Consegue falar, tenente?

- S-sim, senhor.

- Conte-me o que aconteceu naquela noite.

O tenente olhou para o teto. As lembranças tomaram-lhe imediatamente. Pôs-se então a contar, com o máximo de detalhes que lhe era possível, conforme sua fresca memória lhe trazia a mente.


...


O sol já havia se posto atrás dos arranha-céus da Cidade, quando a viatura da Guarda Civil parou em frente ao prédio abandonado. Era seguida por um caminhão de transporte de tropas, do qual desceram guardas grandalhões e pardos, armados com cassetetes e escudos.

Da viatura desceu mais quatro. Do banco do carona saiu um homem de cabelos negros, feições austeras e estrelas de segundo tenente adornando os ombros.

A tropa se enfileirava ordenadamente atrás do oficial, quando outro guarda trouxe-lhe um megafone. A garoa descia, soprada pelo vento, enquanto o tenente ligava o aparelho.

- AQUI É A GUARDA CIVIL DE SÃO PAULO – anunciou ele.

Lá dentro, em meio às luzes apagadas, mães se encolhiam junto aos seus filhos. Eram mulheres e crianças negras, ou pardas, como os guardas lá fora. Não era preciso o som do megafone: sabiam que era chegada a hora pelo barulho dos carros e som das botas que ecoavam pelas janelas.

- VOCÊS OCUPAM UM IMÓVEL PARTICULAR. TEM CINCO MINUTOS PARA SAÍREM PACIFICAMENTE, COM SEUS PERTENCES! – ordenou o tenente.

Tão logo ele acabara de falar, um policial parou ao seu lado, carregando o lança-granadas e disparando as bombas de gás lacrimogêneo contra o edifício. Os demais guardas já haviam avançado para as alterais das portas e janelas, com os cassetetes e escudos preparados.

As crianças choravam baixinho lá dentro. O ruído dos primeiros projéteis batendo ao chão assustou várias delas.

- Essas faveladas deram muita dor de cabeça da última vez, e não conseguimos tirá-las de lá – dissera o tenente aos seus homens durante a preleção, ainda no quartel – vamos usar o gás, fazê-las sair e prender quantas forem possível.

Mas foi súbito. Das janelas superiores, as granadas foram jogadas de volta. Poucos segundos depois, das janelas do primeiro andar, mais granadas lançadas a rua, fumegando o gás terrível.

Uma delas caiu bem ao pé do tenente.

- DESGRAÇADAS! – gritou ele, saltando para trás assustado e pondo a mão na boca logo após – ENTREM, ENTREM NO PRÉDIO E EXPULSEM ESSAS VAGABUNDAS!!!!

A tropa obedeceu imediatamente, até para fugir do gás que tomara a rua. Entraram de forma desengonçada no prédio, tentando assumir formação de falange dentro do saguão.

Lá dentro as luzes estavam todas apagadas. Por isso a visão foi ainda mais aterradora...

Diante deles, somente um com aparência de homem. Era alto. Uma camiseta branca apertada realçava seu corpo. Vestia calça verde e botas aos pés. Mas seus cabelos...seus cabelos eram de um vermelho onírico. Pareciam fumegar, e eram a única fonte de luz lá dentro.

O tenente tomou a frente da formação, estupefato como seus homens, que esperavam ele alguma resposta.

O homem então abriu os olhos, revelando-os vermelhos como os cabelos.

As luzes flamejantes iluminavam em tom de sangue a falange policial dentro da saguão.

O tenente respirou fundo, apavorado. E antes de qualquer reação, o homem desapareceu diante de seus olhos, reaparecendo numa fração de segundos diante do tenente.

Sem que pudesse reagir, o homem segurou-lhe pelo pescoço e lançou-o contra uma das paredes laterais, de cabeça.

Antes da reação dos guardas, o homem deu outro de seus passos sobrenaturais, surgindo curvado bem ao meio da falange. Ergueu-se imediatamente, abrindo os braços poderosamente, lançando pelos ares os policiais ao redor de si e desfazendo a formação.

Os policiais então decidiram lutar.

De cada um de seus flancos, avançou um guarda. Do oponente a direita ele segurou a mão que trazia o cassetete, desferindo um chute no oponente à esquerda que despedaçou lhe o escudo e projetou-o contra outros dois, fazendo-os cair ao chão. Quebrou então o braço do guarda cuja mão segurava e o lançou pela janela para fora do prédio.

Outros avançaram. Ele tomou o escudo do primeiro, quebrando-o no corpo do oponente. O segundo acertou-lhe um golpe em cheio com o cassetete na cabeça: a arma despedaçou-se, e como contra-ataque o homem segurou-lhe pelo pescoço com uma mão. O terceiro acertou vários golpes por trás, nas costelas do homem, com o cassetete, sem causar dano algum: foi igualmente tomado pelo pescoço, e o homem fez com que ambos os guardas que segurava se chocassem cabeça contra cabeça. O quarto sequer chegou a atacá-lo, sendo lançando contra a escadaria principal do saguão pelo golpe de mão espalmada que recebeu ao peito. E o quinto tentou uma carga com o escudo: o homem de cabelos vermelhos segurou o escudo e lançou o guarda para cima, fazendo-o chocar-se contra o teto e cair desacordado ao chão.

O tenente ainda tentou de novo, zonzo e com a cabeça sangrando. Atacou com o cassetete, mas o homem o segurou de forma humilhante pelo colarinho e pelo cinto, lançando-o também contra as escadarias do saguão e fazendo-lhe bater com as costelas na quina. Caiou ao lado do outro guarda também lançado ali.

- PEGUE A METRALHADORA!!! – gritou alguém do lado de fora.

Dois guardas sobravam. Fugiram depois do primeiro ataque, que despedaçou a falange. Um deles portava uma metralhadora e o outro, um revolver. Ambos colocaram-se fora do alcança da nuvem de gás.

- Droga cara, como vamos ver aquilo saindo do prédio com essa fumaceira toda? – perguntava o mais jovem entre os dois, portando o revolver.

- Cala a boca e fica ligado! – disse o outro, tentando mirar a metralhadora.

Não foi necessário o esforço.

Os olhos e cabelos vermelhos sobressaiam-se na coluna de gás.

O guarda com a metralhadora disparou, alumiando a coluna de gás como os cabelos do homem. Atingiram-no todos os tiros. E as balas eram cuspidas de seu corpo.

A munição então acabou. O homem surgiu sobrenaturalmente diante do guarda, tomando-lhe a metralhadora e destruindo-a ao esmaga-la com a mão. Com a outra mão, aberta e chapada, ele bateu com a cabeça do guarda contra a viatura ao lado deles.

O mais jovem não hesitou. Mirou na cabeça e disparou. Foi como se o tiro passasse no ar. O homem dos cabelos e olhos flamejantes quebrou torceu o pulso do garoto, fazendo-o largar a arma e cair ao chão, urrando de dor.

A nuvem de gás lacrimogêneo se dissipava. Os guardas dentro do prédio saiam, lentamente, se ajudando. Espancados, e feridos, retiraram-se de lá.

E, gemendo de dor na viatura, o tenente tentava entender o que havia acontecido ali...


segunda-feira, 30 de julho de 2018

Um Prólogo


Ela levou o pequeno e caríssimo cigarro francês aos lábios, logo após começar a bater aquele texto na máquina de escrever diante de si.

“A maioria das pessoas sabe que os índios eram ingênuos, bondosos e sem tecnologia. Viviam na mais perfeita harmonia com a natureza, formando sociedades igualitárias nas quais tudo era de todos. Os caciques eram lideres justos. Os pajés eram sacerdotes que mediavam crenças primitivas, cujas doenças e fenômenos da natureza, incompreensíveis para eles, eram tidos como manifestações de espíritos. A paz reinava naquele paraíso tropical de abundância, beleza e paridade. Até que os conquistadores portugueses chegaram com toda sua pérfida hiância mercantilista, destruindo a utopia dos bons selvagens”. 

Expeliu a fumaça sobre o papel de forma irreverente. Prosseguiu: 

“O que a maioria das pessoas sabe não passa de um monte de baboseiras”

Escrever aquela frase foi-lhe um alívio. Relaxou seu corpo esbelto na cadeira. A empolgação tomou-lhe de assalto: 

“Nunca houve ‘índios’, termo generalista criado pelos europeus. Existiram guaranis, tupinambás, aymorés, goytacazes. Eles não eram ingênuos: criaram técnicas brutais de combate rápido e letal, táticas de caça e de camuflagem que beiravam a invisibilidade, e conhecimentos sobre venefício cujas curas ou letalidade levariam escolásticos do Velho Mundo a perderem noites de sono estudando-as. Suas sociedades não eram igualitárias; variando enormemente de Nação para Nação (ou até mesmo aldeia para aldeia) hierarquias sociais estabeleciam fronteiras de acordo com a idade, gênero, talento, coragem e sabedoria. E a paz nunca reinou entre eles, cujas tribos viviam em guerras sangrentas, constantes e com pouquíssimo espaço para misericórdia”. Os ‘índios’ formavam sociedades complexas, fascinantes, tensas e desiguais. Não deveríamos nos surpreender. Afinal, eles são humanos, a despeito de todo tempo em que nossa empáfia cegou-nos para isso”

Ela achegou-se mais para frente em direção à maquina de escrever, ereta na cadeira, empolgada e com sutil sorriso ao rosto: 

“Como nos tem cegado para o conhecimento dos antigos Pajés”

“Sua sabedoria era ensinada à beira da fogueira, pintada em cavernas, entalhada em árvores e vivida através de rituais que existem desde antes das maiores potências europeias surgirem. Eram tradições estavam muito além de serem crendices primitivas de quem não compreende o relâmpago ou a chuva. O conhecimento destes povos constitui-se de mitologias muito mais profundas...”

A empolgação deu lugar a repentino assombro. Tinha as palavras em mente, sem que nada impedisse de pô-las no papel batendo a máquina com seus dedos de unhas adornadas em caros esmaltes parisienses. Mas ela relutou. Respirou fundo, levantou-se da cadeira, e foi em direção à varanda daquele luxuoso hotel. 

A lua cheia então iluminou as partes de seu corpo tatuado que estavam a mostra no hobby de seda. De lá, via a cidade, outrora imponente, tentando recuperar-se da catástrofe. 

Ainda decidia se retomaria a escrita, quando foi arrebatada pela frase perfeita para prosseguir seu texto: 

“E a verdade, como descobriram os originais habitantes da terra, é bem mais chocante do que supõem os leigos, a menosprezá-los por tantos séculos” meditou a Dra. Luiza, contemplando o silencioso céu estrelado sobre a cidade.


domingo, 1 de julho de 2018

Recrutando a escória

- São aqueles? – perguntou o homem de cabelos grisalhos e terno escuro alinhado, enquanto acendia um cigarro. 

- Sim senhor – respondeu o negro forte e imponente de tenro branco igualmente alinhado, quando chegou ao escritório do galpão.

Dali, era possível ver os quatro candidatos próximos a uma mesa. O homem de terno branco então prosseguiu, lendo uma pasta com o símbolo da Polícia Civil em suas mãos:

O homem negro de coturno, camiseta branca e cartucheira a montar as metralhadoras é um ex-armeiro da PM. O cafajeste em terno riscado de giz, de cabelo com brilhantina e bigode fino é um golpista que conhece a boêmia como ninguém. E a bela morena, de cabelos encaracolados, olhos de amêndoa e tatuada com uma vitória régia é uma especialista em venenos, que usa sua pequena farmácia como fachada.

- Perfeito – respondeu o homem de cabelos grisalhos - incorpore-os como Agentes Extranumerários.

O seu subalterno retrucou:

- Mas, Doutor, são marginais! Um foi expulso por abuso de poder policial, e os outros dois poderiam, se levantássemos as provas, ser presos agora: ele por contravenção, ela por ser cúmplice de assassinato!

O homem de cabelos grisalhos pegou a pasta que o homem negro lera, colocando-a debaixo do braço.

- É por isso que não mandei colocá-los como efetivos – respondeu o Delegado, retirando-se do local.


segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

Yibiás: os deuses dos mitos indígenas para Savage Worlds

Os Yibiás (algo como "elevados" em tradução forçada do idioma tupi) são divindades, entes, ancestrais e espectros dos mitos indígenas. Cada um deles recebeu, estabeleceu ou conquistou um M'bá (propósito) na Criação.

Estes poderosíssimos seres sagrados tem vagado pela terra após Tupã desaparecer, chorando profundamente de decepção devido aos rumos da Criação.

Desde então, alguns poucos Yibiás mantém sua forma efêmera, isolando-se no Mundo espiritual do Ikuruí e mantendo alguma ínfima relação com a Criação (por meio de alguma árvore, rio cachoeira, culto indígena, etc.).

Entretanto, nem todos os Yibiás desejaram hibernar desta forma, e vivem materialmente entre os homens como lendas urbanas. Alguns desejam reorientar a humanidade com relação a Harmonia e Propósito da Criação. Outros desejam castigar ao homem para satisfazer a indignação de Tupã. E alguns só querem divertir-se em meio a degeneração do Mundo...

Nesta postagem, você verá as regras para se jogar com estes Yibiás ou utilizá-los em suas histórias, numa adaptação do cenário Lamento de Tupã (clique aqui) para Savage Worlds.


Os Primevos
Os mais veneráveis e poderosos dentre os Yibiás são chamados de Primevos. Recebem este nome pois são deidades criadoras do Universo, ou que lançaram os fundamentos do Mundo como o conhecemos após alguma jornada épica ou mítica. Os astros, a terra, os rios, as árvores e os animais, mas também os costumes, as leis, as práticas e os saberes foram estabelecidos por eles.

Coletivamente, os Primevos são os seres mais poderosos de toda a Criação, e os mais chocados com o desaparecimento de Tupã. Não se sabe com certeza qual o posicionamento de cada um deles, mas, devido a gravidade da situação, nenhum ficou indiferente.

Os Primevos são muito mais que divindades com super-poderes: aspectos básicos da Existência como as estações do ano, as marés, e até mesmo as condições sociais, geográficas e emocionais de cidades inteiras são consequências da escolha destes deuses e do M’bá que desempenham na Era das Incertezas. Um simples mover dos Primevos pode mudar tudo...

Isto significa que não há regras para se jogar com Yibiás Primevos. Sua função é muito melhor aproveitada na história de forma dramática. O máximo de medição que talvez se possa fazer é considerar que, caso um deles se manifeste fisicamente, seu Estágio seria Lendário.


CRIANDO UM YIBIÁ


Os demais Yibiás tem suas lendas e sagas relacionados em maior ou menor grau com os Primevos, compondo assim inúmeros troncos dos mitos indígenas. Com exceção daqueles que vivem uma existência parcial numa forma espiritual distante, são estes os Yibiás mais prováveis que os jogadores encontrarão nas histórias, ou que interpretarão.


Mas quem são estes Yibiás que andam entre nós? Em termos de regras, os Yibiás são tratados como Raças, embora os Yibiás sejam seres únicos e normalmente não se reproduzam. Contudo, os parâmetros a seguir são sugestões: o ideia é que cada jogador ou Mestre criem seus Yibiás como seres únicos.


Ancestraissão grandiosos guerreiros, caçadores, pajés e sábios das Tribos Indígenas, que viveram em passados distantes ou mesmo imemoriais. Alguns dos Primevos são Ancestrais de toda uma etnia e heróis fundadores. São tratados pelo título respeitoso de Amyipagûana (antepassado) embora nem todos tenham sido bondosos ou sequer honrados(como o lendário guerreiro Yraruku). A maioria dos Ancestrais vive no Paraíso ou descansa tranquilamente no Ikurui: quando desejam interferir no Mundo dos homens, conferem algum M'Bá a um descendente (as características raciais a seguir preveem este caso).


  • Primeiro Dom do Ancestral: o personagem escolhe uma Habilidade +2, desde que relacionada aos feitos de seu Ancestral. 
  • Segundo Dom Ancestral: escolha uma segunda Habilidade +1, desde que relacionada aos feitos de seu Ancestral. 
  • A Memória dos Ancestrais: o personagem deve estabelecer um Voto relacionado a Saga de seu Ancestral.



Anhangás: os Anhangás são almas penadas e espíritos dos que já se foram. Num linguajar grosseiro, típico dos caraíba (homens brancos), seriam mortos-vivos. O Anhangá Primevo teria conhecido o segredo da vida e da morte, do Cilo, e usado com crueldade para com os homens: por isso acabou sendo afogado pur Tupã no Rio Anhangabaú. Por terem violado de alguma forma o Ciclo da Vida são, portanto, temidos, pouco tendo de virtuoso a oferecer aos vivos. Aqueles que caminham entre os homens são mortos-vivos que podem viver aqui desde há alguns meses a até mesmo desde o tempo da Criação.
  • O Domínio do Ciclo: os Anhangás recebem Antecedente Arcano: M'bá com a Manifestação Domínio do ciclo, semelhante a Necromancia (ver livro básico pg. 149).
  • Medo: anhangás causam verificação de Medo com redutor de -2.
  • Ajuste de Contas: Anhangás devem proteger algo do ciclo da Criação (um um rio, uma árvore, uma espécie de animais, um lugar sagrado, etc) ou exercer vingança contra uma classe específica de pessoas, para poder existir neste plano.
  • Morto-Vivo: Anhangás tem Resistência +2, +2 para se recuperar de estar abalado e ataques localizados não causam dano adicional.
  • Maldito: o anhangá pode ser exorcizado.
  • Vingativo: os anhangás tendem a ser visceralmente vingativos

Ió: São os espíritos das espécies animais, guardiões e senhores de seus segredos. Um Ió não representa apenas as características físicas dos animais, mas, e principalmente, seu Mb’á  na Criação. Desta forma, o Ió-morcego tem grande poder sobre a noite, as trevas e o sangue, enquanto um Ió-papagaio é o senhor das mensagens e da comunicação, ao passo que a Ió-onça é a dona de tudo que se refere à caça.
  • Fera Mítica: o Ió apresenta-se numa versão muito maior de um animal, recebendo +1 de tamanho.
  • Antecedente Arcano: o Ió recebe um Antecedente Arcano M'bá com Manifestação a sua escolha.
  • Traços das Feras: o Ió possui garras, cauda e/ou presas de acordo com o animal em questão. Ou +1 em Tamanho.
  • Hábito: mesmo tendo inteligência e comportamento humano, o Ió não deixa jamais de apresentar um ou outro hábito relativo ao animal em questão.

Móañás/Raúañás: são espíritos imprevisíveis, trapaceiros, brincalhões, mestres da ilusão e da mágica. Seus nomes podem significar tornar (mó) ou falso (raú). Estes Yibiás tem apreço pelas brincadeiras, pela invisibilidade e pelas fantasias, e ligam-se especialmente a plantas e flores de cores variadas e fortes, ou à caminhos escuros evitados pelos caçadores. Alguns deles se parecem mais com crianças dóceis e brincalhonas. Outros são trapaceiros e sedutores perigosos, que deleitam-se em desviar os homens de seu Mb’á ou confundi-los. Exemplos são a Flor do Mato (menininha com imensos poderes de ilusão, que vive em vitórias régias e sempre deseja alguém para brincar com ela), os Marajigoana (demônios metamorfos que copiam aparências humanas para roubar o lugar dos homens na sociedade) e o Kalumirí (indiozinho que anda pela mata com chapéu e cigarro de palha, roubando conhecimento ou poderes mágicos através de barganhas e enganações).
  • Antecedente Arcano: os Móañás/Raúañás recebe um Antecedente Arcano M'bá com Manifestação Enganação.

Kaapuã: são os senhores da mata e dos animais. Territorialistas, protegem as florestas de incautos que atacam fêmeas prenhas, caçam além da necessidade, sujam e incendeiam as matas. No passado, foram os únicos a enfrentarem diretamente os Caraíbas, gerando-lhes terror e lendas como as do Curupira, Caipora, e Kurupy, entre outras. Entretanto, as coisas infelizmente tem mudado, e muitos deles simplesmente decidiram partir de volta para o Ikuruy. Seus poderes normalmente são ligados a força, camuflagem, agilidade, armas mágicas, ilusões limitadas, cura, maldições, rastreamento, afinidade (mas não controle) sobre animais e plantas.

  • O Domínio do Zelo: os Kaapuã recebem o Antecedente Arcano M'bá com a Manifestação Domínio do zelo.
  • O Guardião Implacável: os Kaapuã recebem +4 de bônus para resistir a todos os efeitos ambientais negativos
  • O Guardião Zeloso: como um Voto Maior, os Kaapuã normalmente guardam um determinado território com sua própria vida se necessário for.

Mbai: são espíritos ligados ao destino, à sorte e aos valores, positivos e negativos, do homem. Aprenderam com os Primevos os caminhos dod estinos e receberam do próprio Inhanderuvuçu, pai de Tupã, a incumbência de regular as sortes. A mítica Anabanéri, que realiza um desejo do homem ao contemplar seu Mb’á, o temível Mbai-ab, espirito sinistro do medo e da má sorte, e o Andira, “senhor dos agouros tristes”, são exemplos de Mbai.
  • O Domínio do Zelo: os Mbai recebem o Antecedente Arcano M'bá com a Manifestação Destino.

Votú: são espíritos que representam a vida no mundo físico, e são mais variados ainda que os Ió. Existem Votú da água, de plantas específicas, das serras, de rios, do vento, de cipós, da tempestade, do fogo, e dos raios solares. Seus poderes são grandiosas formas de controle da natureza.
  • O Domínio do Zelo: os Kaapuã recebem o Antecedente Arcano M'bá com a Manifestação Domínio do Poder.
  • Espírito dos ventos: os Kaapuã recebem +4 de bônus para resistir a todos os efeitos ambientais negativo.

Ygupiaras: guardiãs dos lagos, rios e orlas, são sereias vaidosas, de gostos extremamente exigentes. Recebram a incumbência de guardar os rios, cachoeirase lagos (bem como as pedras rpeciosas que dormem em seu leito) do próprio Tupã. Seu poder para a sedução é lendário, capaz de por em transe quem houve sua voz. São também capazes de comandar as plantas aquáticas e os peixes. Umas poucas são dóceis e generosas. Mas jamais conte com isso, pois a crueldade e o capricho são suas principais marcas: elas colecionam relíquias, aprisionam homens (às vezes devorando-os ou bebendo-lhes o sangue), e nutrem grande apetite pela adulação. Aquelas que decidiram vagar entre os Kari vivem próximas a orlas e praias, e algumas desenvolveram caprichos particularmente pervertidos. Alguns Ygupiaras são homens, com enorme poder para poesia e sedução, mas estes são raríssimos. Seus poderes envolvem empatia sobrenatural, controle de emoções, fascínio, carisma, artes (como canto no sentido de controle de voz, gritos que causam dano, etc.) e mudanças limitadas de forma.
  • Domínio da Beleza: a Ygupiara recebe um Antecedente Arcano M'bá com ManifestaçãoBeleza.
  • Traços das Feras: a Ygupiara possui garras, cauda e/ou presas de acordo com o animal em questão. Ou +1 em Tamanho.
  • Calda da Sereia, Forma do Boto: Ygupiaras nãos e afogam e movimentam-se na água normalmente.
  • Hábito: como hábito menor, a tendência a luxúria, sedução e jogos de romance. Como Hábito Maior, a prática de beber sangue ou mesmo antropofagia.

Jurupari: na verdade, não são especificamente Yibiás. Emissários de Tau, a escuridão pré-existente, representam o vazio e o nada. Tem a forma de sombras sinistras, de tamanhos variáveis: alguns são como gafanhotos, outros poderiam cobrir florestas inteiras (mas estes, felizmente, estão adormecidos). Os mais antigos e poderosos entre eles são capazes de invadir sonhos, produzir pesadelos e impor um silêncio desesperador. Segundo algumas versões, o primeiro Jurupari teria sido um filho amado de Ceucí e o criador das tradições de honra e de vida fraterna, corrompido por Tau. Representaria, desta forma, a eterna sedução do bem pelo mal. Noutras versões, bem menos aceitas, sua queda se deu por trocar as tradições matriarcais pelas patriarcais: a aceitação de tais normais pelos homens teria magoado Inhanderuvuçu por eras. De qualquer forma, Juruparis são antagonistas, jamais personagens jogadores.

  • Domínio das Sombras: os Jurupari dominam os segredos das trevas, da escuridão e do vazio, adquirindo o Antecedente Arcano M'bá com Manifestação Trevas.
  • Horror a Inhanderuvuçu: a exposição a luz causa Ferimento aos Jurupari, e qualquer ataque baseado em luz causa-lhe dano dobrado.

ESTÁGIO

Yibiás não caiem bem para o Estágio Novato. Eles sãos eres antigos e poderosos demais.

Contudo, ainda assim eles podem ganhar experiência e evoluir. Mas isto é interpretado, dentro do Cenário, não como a experiência humana, e sim como a adaptação que este ser tem no Mundo Degenerado dos caraíba (homens brancos), vivendo entre eles e interferindo, como podem e da forma como melhor entendem, no destino da humanidade.

Assim, um Yibiás para personagens jogadores começa no Estágio Experiente. Yibiás adaptados a mais tempo, que já vem assombrando cidades, estradas, lugares sagrados e outros pontos importantes, podem ser proporcionalmente mais poderosos.


NOVO ANTECEDENTE: M'BÁ

M'bá (Propósito) é uma variação do Antecedente Arcano Milagre. Ele representa o papel do Yibiá na Criação, e como ele escolheu ressignificar este papel após o desaparecimento de Tupã.

A Perícia Arcana a ser usada é Conhecimento: Mitologia Indígena, e não há uma lista de obrigações devocionais como no modelo judaico-cristão.

Ao adquirir o Antecedente Arcano, o jogador ou o Mestre que estiver criando o Yibiá deve escolher qual a decisão que ele tomou nesta Era das Incertezas. Isto será determinante na forma pela qual ele pode ou não usar seu poder conforme as Manifestações que escolher (p. 147) e observe que somente uma escolha deve ser feita, aplicada a todas as manifestações deste Yibiá.

Em Lamento de Tupã, as Manifestações são:

Domínio da Beleza: estes desconcertantes encantamentos são marcas das Igupyaras, com seu lendário poder de sedução. Os poderes deste domínio envolvem a formosura em seus diferentes aspectos e, apesar de sutil, pode escravizar ou mesmo matar aqueles que se deslumbram por seus encantos.
  • Decisão de instruir a humanidade: embora seja uma atitude rara entre as Igupyaras, o domínio da beleza pode ser usado exclusivamente contra homens mau, que estejam causando distúrbio a Harmonia: este é o típico caso mítico em que "inocentes são polpados" ou "corações puros podem passar".
  • Decisão de castigar a humanidade: usa-se este poder para escravizar ou coagir, pessoas más, colocando-as sob domínio do Yibiá , ou calculadamente para corromper pessoas de boa índole.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá só pode usar seus poderes em prol de seu prazer, narcisismo ou luxúria..

Domínio do Ciclo: Este é o poder sobre o fluxo contínuo do Aña, o nascer, viver, morrer e renascer de todas as coisas. O  Anhangá Primevo foi quem estabeleceu este Domínio, e ele permanece como uma marca do Propósito dos Anhangás na Criação.
  • Decisão de instruir a humanidade: o Yibiá precisa tentar ajustar o Ciclo, combatendo mortes ou sofrimentos injustos, e até mesmo evitando que os tais aconteçam
  • Decisão de castigar a humanidade: simples: o Yibiá espalha morte, dor e sofrimento por onde passa, embora calcule os efeito duradouros de sua ação.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá tem algum prazer sadomasoquista na morte e no sofrimento, espalhando-os conforme seu gozo perverso.

Domínio das Feras: Este é o poder sobre os animais e demais feras da criação. São apreciados por Kaapuãs e Iós, mas inegavelmente os Mó-ês são os mestres deste Domínio.
  • Decisão de instruir a humanidade: o personagem acalma feras ou desvia-os do caminho dos homens, salvando-os também no processo. Em alguns casos, lança a fúria das bestas contra homens perversos.
  • Decisão de castigar a humanidade: o personagem age como um anjo vingador da fauna, lançando-a violentamente contra os homens: quanto mais "civilizados", melhores alvos.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o personagem isola-se, usa os poderes somente em caráter de sobrevivência e bem estar próprio.

Domínio do Espírito: Este é o poder de acessar o Aña e a essência das coisas, as fronteiras espirituais dentro e fora das pessoas.
  • Decisão de instruir a humanidade: os poderes espirituais são usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá impõe pactos sinistros em troca do uso de seus poderes, caso algum homem o procure: no final, a pessoa perde algo muito mais precioso do que recebe. Em alguns casos, o próprio Yibiá mesmo mesmo vagar por aí, oferecendo tais acordos macabros.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá só pode usar seus poderes para iluminação própria e para manter-se espiritualmente acima dos demais seres da Criação.

Domínio da Enganação: Estes são os poderes para ludibriar por meio do Aña, ou mesmo ludibriar o próprio Aña. Surgiu entre espíritos brincalhões no início da Criação, sob o olhar tolerante de Jací, a deusa da Lua. São possuídos pelos Yibiás brincalhões e trapaceiros, espíritos da mágica como o Sací, o Marajigoana e a Flor do Mato. Observe que são poderes caóticos, e alguns destes Yibiás fazem de seus truques e furtos ações perigosas (quando não letais).

  • Decisão de instruir a humanidade: os Yibiás que decidiram ajudar os homens a ver suas maldade jamais admitem isso, mas usam seu poder para confundi-los em suas certezas mesquinhas e levá-los a uma nova compreensão do mundo. Sem algum objetivo didático, estes Yibiás não podem usar suas magias.
  • Decisão de castigar a humanidade: os Yibiás que decidiram punir o homem pelo mal que fez a Criação só pode usar seus poderes de ilusão para gerar alguma discórdia, confundir ou enganar, e são capazes de roubos ou mesmo pregações de peças perigosas que trazem o caos e a anarquia.
  • Deleitar-se em meio ao caos: os Yibiás que só querem ver o circo pegar fogo somente podem usar seus poderes de ilusão, enganação ou roubo para obter satisfação própria.

Domínio das Folhas: Este é o poder exercido sobre as plantas, árvores e vegetais como um tudo. Permite o controle das plantas também. Foi revelado pela poderosa deusa do Êxtase e das Ervas Medicinais, Yebá Beló. Os Votú são os mestres, mas Kaapuãs e Anhangás também costumam expressar estas formas de controle do Aña.

  • Decisão de instruir a humanidade: os poderes das folhas são usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá espalha pragas e efeitos alucinógenas dos mais terríveis entre os homens.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá só pode usar estes poderes para defender-se, sobreviver ou garantir sua satisfação pessoal.

Domínio da Harmonia: O poder primordial de Akuananduba, o deus do Tempo e da Ordem que tocava a flauta para trazer a harmonia ao universo. Permite o controle sobre o tempo, o caos e a ordem dos acontecimentos.

  • Decisão de instruir a humanidade: o Yibiá usa seu poder para corrigir injustiças, fornecer novas oportunidades ou trazer paz e harmonia aonde há caos e desespero.
  • Decisão de castigar a humanidade: o inverso: o Yibiá deve agir como um agente do caos, trazendo desespero e instabilidade. alternativamente, o Yibiá pode ser um controlador obcecado, mantendo situações de escravidão onde os atos são milimetricamente definidos.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá brinca com o tempo e a ordem das cosias conforme isto lhe diverte ou garante seu bem estar.

Domínio do Homem: A sabedoria antiga de Wanadi, entregue aos demais Yibiás e homens. Este é o conhecimento e o poder sobre a carne, os miasmas, das curas, das alterações corporais, do corpo maravilhoso do homem e da mulher.

  • Decisão de instruir a humanidade: os poderes medicinais são necessáriamente usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá somente usa este conhecimento da forma mais sádica para garantir mutilações, praticar torturas ou espalhar doenças.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá só usa tais conhecimentos somente em troca de oferendas ou em quem realmente se apegue.

Domínio da Lua e das Estrelas: O senhorio de Jací sobre o universo, o poder sobre a lua, as estrelas e suas representações. É o poder da luz, da paixão, dos raios estelares e dos enigmas. É exercido principalmente pelos Yibiás estelares ou ligados a constelações, mas alguns Yibiás cujo significado é noturno também expressam algumas destas poderosas mágicas.
  • Decisão de instruir a humanidade: o Yibiá deve suar tais poderes para inspirar, iluminar e guardar as pessoas, de forma um tanto maternal.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá é caprichoso ou totalmente histérico, usando seu poder de forma um tanto descotnrolada e causando o maior mal que puder.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá é altamente passional, usando seu poder as vezes de forma benevolente, as vezes de forma negativa, mas sempre em situações nas quais está envolvido emocionalmente de forma visceral.

Domínio do M'bá (Destino): Este é o poder sobre os propósitos da Criação, seus papéis no universo. O que o homem branco chama, devido a sua ignorância de aleatoriedade, de “destino”. São exercidos por Yibiás muito antigos e pelos mestres deste Domínio, os Mbai.
  • Decisão de instruir a humanidade: muda-se destino para se levar o bem.
  • Decisão de castigar a humanidade: muda-se a sorte para levar maldições e desgraças.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá faz o que quer com os propósitos, desde que esteja a salvo ou obtenha satisfação com isso.

Domínio do Poder: Este é o campo por excelência dos Votú, o controle e conjuração das forças da Criação em seu estado mais bruto. O personagem saberá lidar com os elementos e fenômenos da natureza.
  • Decisão de instruir a humanidade: os ventos, os relâmpagos, as chuvas são lançadas sobre pessoas más, ou cirurgicamente aplicados para salvar o máximo de pessoas possível.
  • Decisão de castigar a humanidade: as intempéries da natureza são violentamente lançadas contra os homens, principalmente o homem branco das cidades.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá usa seu poder para manter-se isolado e numa existência satisfatória.


Domínio da Proteção: O legado de Ceucí, os conhecimentos mágicos que permite guardar e proteger do mal.
  • Decisão de instruir a humanidade: os poderes de proteção são usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá impõe pactos sinistros em troca do uso de seus poderes, caso algum homem o procure: no final, a pessoa perde algo muito mais precioso do que recebe. Em alguns casos, o próprio Yibiá mesmo mesmo vagar por aí, oferecendo tais acordos macabros.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá usa seu poder para proteger somente a si mesmo, ou quem ele tem um alto apresso.

Domínio da Sabedoria: O ato de conhecer, de saber faz parte deste Domínio. Ele envolve forças constitutivas do mundo e de suas necessidades, sendo possuído principalmente por Pajés, Ancestrais e Yibiás sábios.

  • Decisão de instruir a humanidade: o conhecimento, adivinhação e revelações obtidas são usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá impõe pactos sinistros em troca do uso de seus conhecimentos ou mesmo os altera de forma deliberada para gerar confusão ou induzir ao erro.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá só pode usar seus poderes para iluminação própria e para manter-se  acima dos demais seres da Criação.

Domínio do Sol: Este é o poder máximo, o poder de Nhanderuvuçu, a forma como ele se manifesta diretamente na Criação. Ele representa o Sol como fonte de vida à todas as coisas, mas também como um poder incalculável e devastador. Os Pajés acessam estes poderes mediando-os com o Poder Criador, mas raros Yibiás os possuem: estes poucos são chamados de Yibiás Solares.
  • Decisão de instruir a humanidade: os poderes  são usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá usa o sol e o calor de forma violenta e implacável para causar o máximo de mal que puder.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá usa seu poder somente para sobrevivência ou manter afastados quem não quer perto de si.

Domínio das Trevas: O território indizível dos Jurupari e servos de Tau, Aquele-que-antecede-a-Criação. Representa não somente as escuridão, mas o vazio, aquilo que é antagônico à criação. Somente Pajés desesperados conjuram este poder sobre seus inimigos, e mesmo os Yibiás mais malignos costumam evitar este Domínio que, ao contrário dos demais, não representa a manipulação do Aña (tal qual um cuidadoso artesão ou pintor) mas sim sua destruição de forma controlada e hostil.
  • Decisão de instruir a humanidade: Não há.
  • Decisão de castigar a humanidade: fazer o maior mal possível, calculada ou desenfreadamente.
  • Deleitar-se em meio ao caos: Não há.

Domínio do Zelo: Este é o poder dos guardiões, o legado imemorial dos Kaapuã que vagam pela Criação mantendo-a. Diz-se que esta missão foi entregue ao Primeiro Curupira pelo próprio Tupã. O Domínio do Zelo conjura poderes territoriais de proteção, conhecimento da mata, detecção do mal, cura, camuflagem, movimentação, velocidade, força e agilidade.
  • Decisão de instruir a humanidade: o Yibiá tenta proteger também homens e mulheres inocentes, fracos, oprimidos e honestos em seu território.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá exclui deliberadamente quaisquer homens ou mulheres seu território. A estes, ele mata ou feri de forma exemplar
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá age como um tirano em seu território, impondo oferendas e adulação aos homens e mulheres que vivem nele.

Obtendo Pontos de Poder

Em Lamento de Tupã, os Pontos de Puder são chamados de Aña. Neste sentido, os Yibiás não recuperam Pontos de Poder na forma de Anã da mesma forma descrita no livro.

Um Yibiá recebe Aña das seguintes formas:
  • Artefatos e Relíquias: itens sagrados ou mágicos podem conter, em si, uma carga de Aña, e alguns deles são confeccionados por Pajés especificamente para este fim. Basta que o Yibiá o mantenha consigo, ou guardado em seu poder, para usufruir deste Aña. Válido para todos os Yibiás.
  • Antropofagia: devorar um ser vivo, apesar de ser hediondo aos olhos humanos, é prática comum entre alguns Yibiás, especialmente Igupyaras, Mó-ês e Iós. Isto também vale para algumas tribos indígenas. O personagem obtém um número de pontos de Aña 5 (o dobro disso se for humano, embora muitos Yibiás se recusem a fazê-lo). Some 1-3 pontos a este valor se a vítima for especialmente bela, forte ou resistente. 
  • Espaço Sagrado: certos santuários ou locais específicos dos mitos indígenas podem ser uma fonte inesgotável de Aña, fazendo com que o personagem recarregue sua energia mística ao entrar em contato com ele. Desnecessário dizer, um Espaço Sagrado será disputado ferozmente pelos Yibiás locais.
  • Fenômeno da Natureza: uma tempestade ou um eclipse por podem conferir 2-4 pontos de Aña, conforme a intensidade e a raridade do fenômeno (com o qual o personagem deve estar em contato direto). É mais comum entre os Votú.
  • Natureza: árvores, cavernas, lagos, rios, praias, etc podem conferir 2 pontos de Aña para cada hora descansada lá (máximo de 4). O valor desce para 1 se o lugar for sujo (e pode ser zero se estiver muito poluído). Porém, sobe para 3 se for virgem, sem contato com o homem branco.
  • Missão: um personagem que cumpra uma determinada missão, como vingar-se de alguém que queimou uma floresta, seduzir uma donzela, cuidar de um espaço sagrado etc, recebe 4 pontos de Aña. O tipo de Missão é estabelecido no momento da criação do Yibiá: Móañas usam diversos tipos de enganação e peças pregadas, Kaapuãs guardam determinados territórios caçando quem viola suas leis, e Igupyaras apreciam jogos de sedução que podem envolver virgindade, traição, honra e paixões. Proteger árvores, rios, cachoeiras e bosques também são atribuições comuns de Yibiás.
  • Oferenda: oferendas ao Yibiá, na forma de trocas honrosas (a ideia de troca e reverência é importante para os índios) concedem 2 pontos de Anã. Se forem feitas por um Pajé ou alguém que tem o Conhecimento apropriado, recebe-se 4.
  • Sangue: beber sangue de um alvo é comum entre Igupyaras e Anhangás. O personagem obtém um número de pontos de Aña igual aos Ferimentos causados ao beber sangue alheio (metade se o sangue não for humano). Some 1-3 pontos a este valor se a vítima for especialmente bela, forte ou resistente.
  • Sexo: É quase uma exclusividade das Igupyaras. O personagem recebe 2 pontos de Aña.
  • Tempo Sagrado: um determinado momento recupera todo o Aña do personagem: ano novo, primavera, etc. Só ocorre em situações especiais, estabelecidas pelo Narrador.
  • Tesouro: guardar por um tesouro confere Aña a quem o faz. Um Tesouro Menor concede 2 pontos, um Tesouro Importante, 4, e um Tesouro raro ou grandioso, 8.

Além disso, o Anã tem outros efeitos que os Yibiás podem utilizar:

  • Manifestação: o Yibiá surge de forma alucinatória, dramática ou simbólica. A manifestação pode ser física, translúcida, onírica, etc, ou envolver animais, símbolos em paredes, etc. Capriche na Cena. Isto não pode ser feito durante um combate ou sob qualquer circunstância que atrapalhe o alvo em uma ação, mas somente como efeito dramático. Esta é a única forma de Yibiás no Ilkurui se comunicarem com homens e mulheres na Terra. Custa 2 pontos de Aña.
  • Aparecer e Desaparecer: caso o Yibiá tenha um refúgio definido e constante, ele pode desaparecer e reaparecer em qualquer parte do mesmo, ao custo de 1 ponto de Aña.
  • Pacto e Investiduras: o Yibiá pode conceder um Poder a um homem ou mulher, alertando-o para um Propósito ou subornando-o por meio de um pacto. O custo em Anã será igual 1 Para cada Estágio que o poder exige como pré-requisito, desde que o próprio Yibiá tenha este poder.
  • Cura: um Yibiá só pode recuperar-se de dano sofrido gastando Anã. Ele recupera 1 Ferimento para cada ponto de Aña que seja gasto, mas não pode estar fazendo nada além de descansar (isso pode ser mudado ou ser cumulativo com os efeitos do Poder de Cura ou Cura Maior). Caso faça uma rolagem de Vigor, como seres humanos, ele elimina 2 Ferimentos por cada ponto de Aña.


NOVA COMPLICAÇÃO: TABU

O Yibiá é limitado ou amaldiçoado por um Tabu, ao qual deve se submeter. Todos os Yibias encarnados estão limitados de alguma forma por um Tabu, embora, talvez, Tupã seja exceção. Alguns exemplos de Tabus e seus custos:
  • Aversão a símbolos sagrados ou mágicos (Maior): como crucifixo, terços, rosários, hóstias consagradas e água benta. Alternativamente, o personagem teme roupas ao avesso, sinos ou determinados instrumentos musicais, temperos e alimentos como pimenta, alho, farinha de mandioca, feijão etc, conforme lendas populares.
  • Criatura das Trevas (Menor): o Yibiá 2 Ferimentos se tiver contato direto com a luz do sol e 1 com luz normal direta lançada sobre ele.
  • Guardião Aprisionado (Maior): o Yibiá é responsável por guardar algum elemento da natureza: uma raça de animais selvagens, uma espécie de planta ou árvore, um setor da mata, um rio, etc. Ele não pode abandonar o local sob nenhuma circunstância, ou será destruído.
  • Ligação natural (Menor): o Yibiá está ligada a um rio, lago, árvore ou outro elemento da natureza, onde provavelmente habita e que, se for destruído, o força a procurar outro local.
  • Passivo de escambo (Menor): o Yibiá pode ser subornado ou firmar acordos se receber produtos confeccionados pelo homem. Quanto mais sofisticado for o produto, melhor, mas o personagem não pode resistir à troca! Exemplos comuns são: o fumo, a cachaça, enfeites ou mesmo seres humanos, como belas mulheres.
  • Maldito (Maior): o Yibiá pode ser enviada de volta ao Além com um Banimento.
  • Proibição de Casamento (Menor): o Yibiá não poderá casar-se, ou perder sua virgindade, sob pena de ser Amaldiçoado ou perder seus poderes (Yibiás podem tornar-se humanos ou retornar ao Ikuruí). Alternativamente, pode se ruma proibição dentro do casamento ou da relação amorosa: traição, bater na noiva três vezes, fazer amor em noite de lua cheia, etc.
  • Regeneração ligada à natureza (Maior): o Yibiá só pode curar seus próprios ferimentos ou recuperar Aña num determinado sítio natural, como rios, lagos, cachoeiras, árvores específicas, etc.
  • Passível de Submissão (Maior): através de um ritual específico, conhecido por meio de uma rolagem de Conhecimento: Mitologia Indígena com redutor de -2, um Pajé pode controlar o Yibiá.
  • Submissão à tradição (Maior): enquanto certa tradição de uma aldeia, culto ou tribo for mantida, o Yibiá estará totalmente sob controle ou aprisionada. Criaturas inteligentes poderão manipular pessoas com mentiras e farsas para quebrar esta tradição.
  • Vulnerabilidade (Maior): um elemento da natureza, como água pura, certos tipos de planta ou o sol, causa 1 Ferimento ao Yibiá (ou dobro de dano, se a forma de ataque envolver a vulnerabilidade).

IKURUMÉS
No auge da Era das Incertezas, um ancestral Kaapuã revelou-se a um jovem mestiço no interior de São Paulo. O Curupira, que não podia pisar no asfalto, era incapaz de perseguir homens maus e Yibiás malignos na Cidade de São Paulo, a selva de Pedra caraíba.

Aquele foi o ressurgimento dos Ikurumés, os Heróis Indígenas de tempos imemoriais.

Um Ikurumé é um homem ou mulher que recebeu de um Yibiá, ou de uma conjunção astral, dons e poderes sobre-humanos. São como os heróis e semideuses da antiguidade.

O Ikurumé quase sempre começa no estágio Novato. Ele pode adquirir Poderes relacionados a um Yibiá ou mesmo a um Primevo. O Ilurumé recebe assim 20 pontos de Aña, e a Perícia para utilizar todos eles é baseada em Espírito. Contudo, ele está totalmente submetido à Criação e deve observar rigorosamente as Leis do M'bá para lidar com estes dons.
  • Usando o Poder em prol da Harmonia, do Equilíbrio e da Fraternidade: o Ikurumé não gasta Pontos de Aña.
  • Usando o Poder de forma hostil à Criação, aos Homens ou prejudicando a Harmonia: o Ikurumé gasta Pontos de Poder normalmente. Ele precisa recuperá-lo tal qual os Yibiás fazem, e a cada vez que ele fica sem Anã ele recebe 1 novo Tabu, tornando-se cada vez menos humano.
  • Usando o poder por motivos pessoais: o Ikurumé gasta Pontos de Poder normalmente. Ele precisa recuperá-lo tal qual os Yibiás fazem, e a cada vez que ele fica sem Anã ele recebe uma Complicação Maior de natureza mental ou social, demonstrando sua degeneração enquanto ser humano.
Ikurumés não precisam estar submetidos a Tabus, e também não precisam  (nem podem!) gastar Aña para recuperar-se de Ferimentos: o fazem como uma pessoa comum (embora possam usar o poder Cura em si mesmos, se o tiverem).



















domingo, 1 de outubro de 2017

Super-Heróis Nacionais, como podem ser? Dramas e Motivações

(Você pode aproveitar o artigo sem ter lido nada antes sobre ele, mas se quiser ler outros tomos sobre o assunto, clique aqui).

Após várias histórias escritas (romances, contos e aventuras de RPG) cheguei à conclusão que a Era do Rádio (décadas de 1940 e 1950) representa um palco interessante e emblemático para Heróis Nacionais. O Jogo do Bicho e a Boêmia degenerada permitem histórias de crime, investigação, ação e combates contra vilões narcisistas e extravagantes baseados nesta mesma Boêmia.

Há, contudo, outro ponto fundamental. Pelo que, e por que, um Herói Nacional luta? Qual seu drama? O que o move?

Retornei ao dialogo com os Super-Heróis americanos, ingleses e japoneses. Americanos lutam pelo “estilo de vida americano” como disse Christopher Reeve (no lendário filme do Super-Homem de 1978), e suas trajetórias estão ligadas a esta ideia. Isto pode ter um significado ingênuo e tolamente ufanista (como neste filme do Super-Homem), crítico (como em Capitão América 2: o Soldado Invernal) ou realista (X-Men, Justiceiro), mas o American Way of Life e o “sonho americano” estão sempre lá.

Neste sentido, os super-heróis americanos defendem [o que os americanos acham que deve ser] a liberdade, a democracia, a responsabilidade social individual, ou entendem que estes valores estão sendo ameaçados ou foram vítimas da falência destes fatores. Super-Homem foi criado por país tipicamente americanos (“cresci numa fazenda do Kansas: mais americano que isto impossível”) e seu senso moral de responsabilidade individual  reflete esta criação.

Capitão América é o típico voluntário patriota americano a favor do “mundo livre”.

Homem-Aranha descobre que ele deve lutar pelos seus estudos e sustento, ao mesmo tempo que tem uma responsabilidade pelo grande poder que recebeu (os ensinamentos do Tio Ben poderiam tranquilamente ter saído de um dos Pais Fundadores americanos).

Os japoneses operam num contexto de senso de dever. Ou honra, melhor dizendo. Fãs de mangá e anime podem retrucar lembrando, com enorme razão, de inúmeros protagonistas que são jovens, arredios, desrespeitosos e desobedientes: clara influencia pós-guerra da juventude americana sobre a japonesa. Não obstante, no decorrer da trama estes jovens arredios aprendem a importância da disciplina, dedicação, auto-sacrifício e/ou respeito a alguma tradição, sem as quais não crescem como pessoas nem desenvolvem suas reais capacidades. Os vilões e alívios cômicos, por outro lado, nunca aprendem isso (no caso dos vilões, podem ter aprendido e desistindo esta vida).

Os ingleses carregam um tom de noblesse obligre ou de cavalheirismo. O Herói Inglês tem uma obrigação que deve ser cumprida, obrigação esta que envolve valores, sentimentos e posturas superiores. Ele se comporta como superior e é superior justamente por este comportamento, o qual assume fleumático e, às vezes, com uma ponta de sarcasmo. Até os patifes e anti-heróis em algum momento já tiveram estes valores ou os assume/recupera no momento mais importante da trama. Alternativamente o personagem (herói ou anti-herói) encontra-se num estado lastimável de “nobreza” e recusa o desafio justamente por isso. Uma variação importante é o cientista/professor compromissado com a ciência em contraste com o cientista louco que perverte os princípios científicos.

Em todos os casos temos vítimas (de guerras, tragédias naturais, de crime) e órfãos (muitos órfãos). Aqui há outros elementos psicológicos e míticos encontrados fora das mídias americana, japonesa ou inglesa. Contudo, estes passados terríveis são ressignificados, ou mesmo tem como causa o American Way of Life, a Honra ou a noblesse obligre/Cavalheirismo respectivamente.

Em minha experiência, considerei que nenhum dos três casos cabe para o Herói Brasileiro Brasileiro.
Por que não?

Vejamos cada caso. O American Way of Life nunca foi implantado no Brasil e algo parecido seria estranhíssimo para nós: imagine um Herói Brasileiro com a bandeira nacional tremulando e tentando defender “o modo de vida brasileiro”? Ora, se há uma coisa que concordam a maioria dos brasileiros, sejam os de esquerda ou de direita, é que o modo de vida brasileiro é péssimo se não absurdo. A justiça brasileira, a nação, a sociedade, as instituições...nada disso inspira heroísmo no brasileiro.

(É fútil para meu objetivo aqui discutir se isto está certou ou errado, mas o ponto que julgo difícil de contrariar é que não funcionaria).

A bem da verdade, este estilo mal se sustenta hoje para os próprios americanos: a Marvel fez enorme sucesso com sua critica ao racismo por meio dos X-Men já nos anos 60 e 70, mas o American Way of Life pode funcionar se for como crítico à hipocrisia ou limitações dele. Contudo, é sintomático que os dois mais elogiados filmes da trilogia do Capitão América demonstrem uma postura cética com relação ao assunto (Soldado Invernal) ou praticamente o abandone para uma discussão política mais ampla (Guerra Civil).

O tripé tradição, disciplina e honra dos japoneses também é estranho ao Brasil. Um personagem buscando seguir um rígido código ou tradição que existe a séculos ou milênios não faz muito sentido dentro dos elementos que mais comumente consideramos como “brasileiros”. A honra no Brasil, numa conotação positiva, insere-se muito mais no contexto de bondade, moralidade e hombridade, quase num sentido barroco. A disciplina está muito mais ligada a coerção (opressão num sentido negativo, mal necessário no caso mais positivo) e a força de vontade de quem supera todas as dificuldades para vencer do que uma virtude necessária a simples convivência social. 

Também não é o caso de discutir quais concepções de honra ou disciplina são “melhores”. Somente aponto que são diferentes demais.

Por fim, a noblesse obligre e o cavalheirismo também não se encaixam. A ideia de que alguém é moralmente superior pela obrigação de sua atribuição é estranha num país em que o pobre normalmente é tido como bondoso e ingênuo enquanto o rico é tido como mal ou, na melhor das hipóteses, infeliz porque “a felicidade está nas pequenas coisas”.

Além de um estereótipo raso e ruim, que glorifica a pobreza e mascara os problemas sociais, não vejo aí espaço para a criação de bons Heróis. 

Ademais, já tivemos, tal qual os ingleses (porém tomadas as devidas proporções) um Império com nobres, cavalheiros e damas: porém lembramos destes arquétipos, sem nenhuma injustiça, como barões do café, latifundiários e escravocratas de um país miserável. A única exceção talvez seja a ideia de D. Pedro II como um rei distante e bondoso (tem que ser muito monarquista para crer nisso, mas ok, deixa pra lá).

O nobres ingleses não eram de forma alguma seres humanos melhores que os brasileiros, mas eles lá tem uma visão bem mais positiva sobre isto. Pra eles funciona.

De certa forma, há um pensamento generalizado de que os membros das Forças Armadas são mais honestos e patrióticos que os demais brasileiros. Apesar disto ser uma generalização (há bons militares e maus militares, militares patrióticos ou meros carreiristas) ela nos dá boas ideias. Mesmo assim, considero este um traço insuficiente para ser uma coluna de nosso cenário. Se assim fosse, os Heróis Nacionais deveriam ser sempre militares em missão, nos permitindo assim uma mínima variação de personagens e histórias.



Bondade em meio às Trevas.

Busquei numa mescla do Barroco com a trama de Tropa de Elite 2 para tentar encontrar o tom certo do drama e motivação dos Heróis Nacional.

Em meus personagens e histórias, não há espaço para ufanismo ou romantismo (no sentido estético, não de não haver envolvimento amoroso). No lugar disso, preferi trabalhar a ideia de Luz em Meio às Trevas, A Difícil Retidão em Meio ao Mal.

As instituições são teatrais, fraudulentas, corruptas ou inertes. As pessoas não se importam, tem medo ou são meramente acomodadas. Há esquemas de interesses escrotos por baixo do que seria somente desleixo ou incompetência. Quem pode fazer algo não se importa por que se beneficia ou tem medo de perder privilégios. 

O Herói Nacional é justamente alguém que pode fazer algo e que se importa, mesmo ciente de que enfrentará um mundo corrompido diante si. Ele irá até onde for possível ir, e fará o que for possível fazer para salvar ou ajudar o maior número possível de pessoas.

Foi assim que criei O Príncipe da Lapa, também chamado de Rosanegra (sobre o significado destes destes títulos, ver no final da matéria*). Seu nome verdadeiro é Natã, sofreu profundamente após uma operação, na qual teve sua perna quebrada pelo líder de uma gangue de capoeiras a serviço do Jogo do Bicho. Na mesma operação, seu parceiro e mentor, um velho detetive chamado Orlando, foi exonerado do cargo e sofreu um infarto. Na busca por justiça, ele treinou um estilo quase esquecido de capoeira a fim de enfrentar a gangue, e aprimorou outras habilidades necessárias para lidar com aquele esquema criminoso.

Natã usa o chapéu de seu mentor, uma máscara cinza com um longo lenço prateado (o lenço prateado é o símbolo dos praticantes do passado do estilo de capoeiragem que ele treinou). Ele adapta os uniformes e equipamentos da polícia para cada operação que irá fazer, a qual planeja cuidadosamente. Ele evidentemente esconde sua identidade porque bandidos, e bicheiros, além de policiais, juízes, promotores, desejam por as mãos nele. E são justamente as autoridades corruptas que fazem seu trabalho ser tão penoso e difícil: Natã tem um punhado de aliados na policia, dois na promotoria e praticamente só.

Outro personagem, Pedro, chamado de Kaapuã**, opera em São Paulo. A cidade é o Inferno do Anhangá, por ter sido lá que o Deus da Morte foi afogado por Tupã (exatamente no Rio Anhangabaú). A cidade é uma espécie de presídio para deuses, espectros e monstros dos mitos indígenas, que vivem disfarçados entre os homens e influenciam a maldade, degeneração e indiferença da metrópole. Ainda assim, ele vaga pela cidade como uma lenda urbana, socorrendo quem dele precisa por meio dos poderes que recebera do Curupira.

Por fim, Dra. Luiza Albuquerque. Brilhante antropóloga, é narcisista e excêntrica, com o corpo repleto de tatuagens da fauna (o que chocou a sociedade de sua época). Viveu muito tempo entre os índios por desprezar a hipocrisia da sociedade europocêntrica. Decepcionou-se com a civilização indígena quase tanto como decepcionou-se com a sociedade “branca”. Ainda assim, peita quem necessário for para proteger a cultura indígena, sítios arqueológicos e demarcações de terras. Sofre sobremaneira pela sua audácia, aparência e, mais que tudo, por proteger “gente primitiva”.

Os dramas e tragédias também se fazem presentes neste contexto. A sociedade má, hipócrita e corrompida gera órfãos, humilha jovens promissores, tolhe sonhos: elementos psicológicos perfeitos para heróis, anti-heróis e vilões. Novamente citando os personagens acima: Natã era uma criança de rua e teve em Orlando não somente seu mentor, como seu pai e modelo (quase único!) de bom policial. Pedro é mestiço, sofreu pelo preconceito e também pela sua estupides, tento, num momento de estupidez, abandonado a família por isto. Luiza brigou com a mãe pelas suas convicções e estilo de vida mas, quando retornou do Pantanal, encontrou-a falecida, sem poder fazer as pazes com ela.

Creio que estes exemplos ilustram bem a concepção “nascimentiana”, (“coronel Nascimento"), que uso para a criação dos Heróis Nacionais. Como em Tropa de Elite 2 “a Segurança Pública do Estado do Rio de Janeiro estava nas mãos de bandidos”, assim, ele “não podia confiar em ninguém". Afinal ”o sistema é a soma de interesses escrotos”

Como em Tropa de Elite 2, “o sistema é f. parceiro. Ainda vai morrer muita gente”.

Contudo, mesmo que o mundo seja tão sombrio (basta trocar o 'sistema" ou a "segurança pública" por qualquer instituição ou ambiente da sociedade brasileira) o Herói Nacional pode salvar muita gente também.

*Natã usou o nome de batismo de sua iniciação na capoeiragem, Rosanegra (nome do português que foi o primeiro branco a dominar o estilo, no século XIX). O título Príncipe da Lapa lhe foi dado pelos jornais, após ele derrotar toda a gangue num baile de carnaval da Lapa.

** senhor da mata, termo assemelhado a “curupira”.



Jururá-Açu: a deusa do submundo

- Dá-nos de beber! Dá-nos de beber! A donzela ouvia os murmúrios. Eram ecos cavernosos, que subiam pela grama e pelos  arbustos espal...