domingo, 1 de julho de 2018

Recrutando a escória

- São aqueles? – perguntou o homem de cabelos grisalhos e terno escuro alinhado, enquanto acendia um cigarro. 

- Sim senhor – respondeu o negro forte e imponente de tenro branco igualmente alinhado, quando chegou ao escritório do galpão.

Dali, era possível ver os quatro candidatos próximos a uma mesa. O homem de terno branco então prosseguiu, lendo uma pasta com o símbolo da Polícia Civil em suas mãos:

O homem negro de coturno, camiseta branca e cartucheira a montar as metralhadoras é um ex-armeiro da PM. O cafajeste em terno riscado de giz, de cabelo com brilhantina e bigode fino é um golpista que conhece a boêmia como ninguém. E a bela morena, de cabelos encaracolados, olhos de amêndoa e tatuada com uma vitória régia é uma especialista em venenos, que usa sua pequena farmácia como fachada.

- Perfeito – respondeu o homem de cabelos grisalhos - incorpore-os como Agentes Extranumerários.

O seu subalterno retrucou:

- Mas, Doutor, são marginais! Um foi expulso por abuso de poder policial, e os outros dois poderiam, se levantássemos as provas, ser presos agora: ele por contravenção, ela por ser cúmplice de assassinato!

O homem de cabelos grisalhos pegou a pasta que o homem negro lera, colocando-a debaixo do braço.

- É por isso que não mandei colocá-los como efetivos – respondeu o Delegado, retirando-se do local.


segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

Yibiás: os deuses dos mitos indígenas para Savage Worlds

Os Yibiás (algo como "elevados" em tradução forçada do idioma tupi) são divindades, entes, ancestrais e espectros dos mitos indígenas. Cada um deles recebeu, estabeleceu ou conquistou um M'bá (propósito) na Criação.

Estes poderosíssimos seres sagrados tem vagado pela terra após Tupã desaparecer, chorando profundamente de decepção devido aos rumos da Criação.

Desde então, alguns poucos Yibiás mantém sua forma efêmera, isolando-se no Mundo espiritual do Ikuruí e mantendo alguma ínfima relação com a Criação (por meio de alguma árvore, rio cachoeira, culto indígena, etc.).

Entretanto, nem todos os Yibiás desejaram hibernar desta forma, e vivem materialmente entre os homens como lendas urbanas. Alguns desejam reorientar a humanidade com relação a Harmonia e Propósito da Criação. Outros desejam castigar ao homem para satisfazer a indignação de Tupã. E alguns só querem divertir-se em meio a degeneração do Mundo...

Nesta postagem, você verá as regras para se jogar com estes Yibiás ou utilizá-los em suas histórias, numa adaptação do cenário Lamento de Tupã (clique aqui) para Savage Worlds.


Os Primevos
Os mais veneráveis e poderosos dentre os Yibiás são chamados de Primevos. Recebem este nome pois são deidades criadoras do Universo, ou que lançaram os fundamentos do Mundo como o conhecemos após alguma jornada épica ou mítica. Os astros, a terra, os rios, as árvores e os animais, mas também os costumes, as leis, as práticas e os saberes foram estabelecidos por eles.

Coletivamente, os Primevos são os seres mais poderosos de toda a Criação, e os mais chocados com o desaparecimento de Tupã. Não se sabe com certeza qual o posicionamento de cada um deles, mas, devido a gravidade da situação, nenhum ficou indiferente.

Os Primevos são muito mais que divindades com super-poderes: aspectos básicos da Existência como as estações do ano, as marés, e até mesmo as condições sociais, geográficas e emocionais de cidades inteiras são consequências da escolha destes deuses e do M’bá que desempenham na Era das Incertezas. Um simples mover dos Primevos pode mudar tudo...

Isto significa que não há regras para se jogar com Yibiás Primevos. Sua função é muito melhor aproveitada na história de forma dramática. O máximo de medição que talvez se possa fazer é considerar que, caso um deles se manifeste fisicamente, seu Estágio seria Lendário.


CRIANDO UM YIBIÁ


Os demais Yibiás tem suas lendas e sagas relacionados em maior ou menor grau com os Primevos, compondo assim inúmeros troncos dos mitos indígenas. Com exceção daqueles que vivem uma existência parcial numa forma espiritual distante, são estes os Yibiás mais prováveis que os jogadores encontrarão nas histórias, ou que interpretarão.


Mas quem são estes Yibiás que andam entre nós? Em termos de regras, os Yibiás são tratados como Raças, embora os Yibiás sejam seres únicos e normalmente não se reproduzam. Contudo, os parâmetros a seguir são sugestões: o ideia é que cada jogador ou Mestre criem seus Yibiás como seres únicos.


Ancestraissão grandiosos guerreiros, caçadores, pajés e sábios das Tribos Indígenas, que viveram em passados distantes ou mesmo imemoriais. Alguns dos Primevos são Ancestrais de toda uma etnia e heróis fundadores. São tratados pelo título respeitoso de Amyipagûana (antepassado) embora nem todos tenham sido bondosos ou sequer honrados(como o lendário guerreiro Yraruku). A maioria dos Ancestrais vive no Paraíso ou descansa tranquilamente no Ikurui: quando desejam interferir no Mundo dos homens, conferem algum M'Bá a um descendente (as características raciais a seguir preveem este caso).


  • Primeiro Dom do Ancestral: o personagem escolhe uma Habilidade +2, desde que relacionada aos feitos de seu Ancestral. 
  • Segundo Dom Ancestral: escolha uma segunda Habilidade +1, desde que relacionada aos feitos de seu Ancestral. 
  • A Memória dos Ancestrais: o personagem deve estabelecer um Voto relacionado a Saga de seu Ancestral.



Anhangás: os Anhangás são almas penadas e espíritos dos que já se foram. Num linguajar grosseiro, típico dos caraíba (homens brancos), seriam mortos-vivos. O Anhangá Primevo teria conhecido o segredo da vida e da morte, do Cilo, e usado com crueldade para com os homens: por isso acabou sendo afogado pur Tupã no Rio Anhangabaú. Por terem violado de alguma forma o Ciclo da Vida são, portanto, temidos, pouco tendo de virtuoso a oferecer aos vivos. Aqueles que caminham entre os homens são mortos-vivos que podem viver aqui desde há alguns meses a até mesmo desde o tempo da Criação.
  • O Domínio do Ciclo: os Anhangás recebem Antecedente Arcano: M'bá com a Manifestação Domínio do ciclo, semelhante a Necromancia (ver livro básico pg. 149).
  • Medo: anhangás causam verificação de Medo com redutor de -2.
  • Ajuste de Contas: Anhangás devem proteger algo do ciclo da Criação (um um rio, uma árvore, uma espécie de animais, um lugar sagrado, etc) ou exercer vingança contra uma classe específica de pessoas, para poder existir neste plano.
  • Morto-Vivo: Anhangás tem Resistência +2, +2 para se recuperar de estar abalado e ataques localizados não causam dano adicional.
  • Maldito: o anhangá pode ser exorcizado.
  • Vingativo: os anhangás tendem a ser visceralmente vingativos

Ió: São os espíritos das espécies animais, guardiões e senhores de seus segredos. Um Ió não representa apenas as características físicas dos animais, mas, e principalmente, seu Mb’á  na Criação. Desta forma, o Ió-morcego tem grande poder sobre a noite, as trevas e o sangue, enquanto um Ió-papagaio é o senhor das mensagens e da comunicação, ao passo que a Ió-onça é a dona de tudo que se refere à caça.
  • Fera Mítica: o Ió apresenta-se numa versão muito maior de um animal, recebendo +1 de tamanho.
  • Antecedente Arcano: o Ió recebe um Antecedente Arcano M'bá com Manifestação a sua escolha.
  • Traços das Feras: o Ió possui garras, cauda e/ou presas de acordo com o animal em questão. Ou +1 em Tamanho.
  • Hábito: mesmo tendo inteligência e comportamento humano, o Ió não deixa jamais de apresentar um ou outro hábito relativo ao animal em questão.

Móañás/Raúañás: são espíritos imprevisíveis, trapaceiros, brincalhões, mestres da ilusão e da mágica. Seus nomes podem significar tornar (mó) ou falso (raú). Estes Yibiás tem apreço pelas brincadeiras, pela invisibilidade e pelas fantasias, e ligam-se especialmente a plantas e flores de cores variadas e fortes, ou à caminhos escuros evitados pelos caçadores. Alguns deles se parecem mais com crianças dóceis e brincalhonas. Outros são trapaceiros e sedutores perigosos, que deleitam-se em desviar os homens de seu Mb’á ou confundi-los. Exemplos são a Flor do Mato (menininha com imensos poderes de ilusão, que vive em vitórias régias e sempre deseja alguém para brincar com ela), os Marajigoana (demônios metamorfos que copiam aparências humanas para roubar o lugar dos homens na sociedade) e o Kalumirí (indiozinho que anda pela mata com chapéu e cigarro de palha, roubando conhecimento ou poderes mágicos através de barganhas e enganações).
  • Antecedente Arcano: os Móañás/Raúañás recebe um Antecedente Arcano M'bá com Manifestação Enganação.

Kaapuã: são os senhores da mata e dos animais. Territorialistas, protegem as florestas de incautos que atacam fêmeas prenhas, caçam além da necessidade, sujam e incendeiam as matas. No passado, foram os únicos a enfrentarem diretamente os Caraíbas, gerando-lhes terror e lendas como as do Curupira, Caipora, e Kurupy, entre outras. Entretanto, as coisas infelizmente tem mudado, e muitos deles simplesmente decidiram partir de volta para o Ikuruy. Seus poderes normalmente são ligados a força, camuflagem, agilidade, armas mágicas, ilusões limitadas, cura, maldições, rastreamento, afinidade (mas não controle) sobre animais e plantas.

  • O Domínio do Zelo: os Kaapuã recebem o Antecedente Arcano M'bá com a Manifestação Domínio do zelo.
  • O Guardião Implacável: os Kaapuã recebem +4 de bônus para resistir a todos os efeitos ambientais negativos
  • O Guardião Zeloso: como um Voto Maior, os Kaapuã normalmente guardam um determinado território com sua própria vida se necessário for.

Mbai: são espíritos ligados ao destino, à sorte e aos valores, positivos e negativos, do homem. Aprenderam com os Primevos os caminhos dod estinos e receberam do próprio Inhanderuvuçu, pai de Tupã, a incumbência de regular as sortes. A mítica Anabanéri, que realiza um desejo do homem ao contemplar seu Mb’á, o temível Mbai-ab, espirito sinistro do medo e da má sorte, e o Andira, “senhor dos agouros tristes”, são exemplos de Mbai.
  • O Domínio do Zelo: os Mbai recebem o Antecedente Arcano M'bá com a Manifestação Destino.

Votú: são espíritos que representam a vida no mundo físico, e são mais variados ainda que os Ió. Existem Votú da água, de plantas específicas, das serras, de rios, do vento, de cipós, da tempestade, do fogo, e dos raios solares. Seus poderes são grandiosas formas de controle da natureza.
  • O Domínio do Zelo: os Kaapuã recebem o Antecedente Arcano M'bá com a Manifestação Domínio do Poder.
  • Espírito dos ventos: os Kaapuã recebem +4 de bônus para resistir a todos os efeitos ambientais negativo.

Ygupiaras: guardiãs dos lagos, rios e orlas, são sereias vaidosas, de gostos extremamente exigentes. Recebram a incumbência de guardar os rios, cachoeirase lagos (bem como as pedras rpeciosas que dormem em seu leito) do próprio Tupã. Seu poder para a sedução é lendário, capaz de por em transe quem houve sua voz. São também capazes de comandar as plantas aquáticas e os peixes. Umas poucas são dóceis e generosas. Mas jamais conte com isso, pois a crueldade e o capricho são suas principais marcas: elas colecionam relíquias, aprisionam homens (às vezes devorando-os ou bebendo-lhes o sangue), e nutrem grande apetite pela adulação. Aquelas que decidiram vagar entre os Kari vivem próximas a orlas e praias, e algumas desenvolveram caprichos particularmente pervertidos. Alguns Ygupiaras são homens, com enorme poder para poesia e sedução, mas estes são raríssimos. Seus poderes envolvem empatia sobrenatural, controle de emoções, fascínio, carisma, artes (como canto no sentido de controle de voz, gritos que causam dano, etc.) e mudanças limitadas de forma.
  • Domínio da Beleza: a Ygupiara recebe um Antecedente Arcano M'bá com ManifestaçãoBeleza.
  • Traços das Feras: a Ygupiara possui garras, cauda e/ou presas de acordo com o animal em questão. Ou +1 em Tamanho.
  • Calda da Sereia, Forma do Boto: Ygupiaras nãos e afogam e movimentam-se na água normalmente.
  • Hábito: como hábito menor, a tendência a luxúria, sedução e jogos de romance. Como Hábito Maior, a prática de beber sangue ou mesmo antropofagia.

Jurupari: na verdade, não são especificamente Yibiás. Emissários de Tau, a escuridão pré-existente, representam o vazio e o nada. Tem a forma de sombras sinistras, de tamanhos variáveis: alguns são como gafanhotos, outros poderiam cobrir florestas inteiras (mas estes, felizmente, estão adormecidos). Os mais antigos e poderosos entre eles são capazes de invadir sonhos, produzir pesadelos e impor um silêncio desesperador. Segundo algumas versões, o primeiro Jurupari teria sido um filho amado de Ceucí e o criador das tradições de honra e de vida fraterna, corrompido por Tau. Representaria, desta forma, a eterna sedução do bem pelo mal. Noutras versões, bem menos aceitas, sua queda se deu por trocar as tradições matriarcais pelas patriarcais: a aceitação de tais normais pelos homens teria magoado Inhanderuvuçu por eras. De qualquer forma, Juruparis são antagonistas, jamais personagens jogadores.

  • Domínio das Sombras: os Jurupari dominam os segredos das trevas, da escuridão e do vazio, adquirindo o Antecedente Arcano M'bá com Manifestação Trevas.
  • Horror a Inhanderuvuçu: a exposição a luz causa Ferimento aos Jurupari, e qualquer ataque baseado em luz causa-lhe dano dobrado.

ESTÁGIO

Yibiás não caiem bem para o Estágio Novato. Eles sãos eres antigos e poderosos demais.

Contudo, ainda assim eles podem ganhar experiência e evoluir. Mas isto é interpretado, dentro do Cenário, não como a experiência humana, e sim como a adaptação que este ser tem no Mundo Degenerado dos caraíba (homens brancos), vivendo entre eles e interferindo, como podem e da forma como melhor entendem, no destino da humanidade.

Assim, um Yibiás para personagens jogadores começa no Estágio Experiente. Yibiás adaptados a mais tempo, que já vem assombrando cidades, estradas, lugares sagrados e outros pontos importantes, podem ser proporcionalmente mais poderosos.


NOVO ANTECEDENTE: M'BÁ

M'bá (Propósito) é uma variação do Antecedente Arcano Milagre. Ele representa o papel do Yibiá na Criação, e como ele escolheu ressignificar este papel após o desaparecimento de Tupã.

A Perícia Arcana a ser usada é Conhecimento: Mitologia Indígena, e não há uma lista de obrigações devocionais como no modelo judaico-cristão.

Ao adquirir o Antecedente Arcano, o jogador ou o Mestre que estiver criando o Yibiá deve escolher qual a decisão que ele tomou nesta Era das Incertezas. Isto será determinante na forma pela qual ele pode ou não usar seu poder conforme as Manifestações que escolher (p. 147) e observe que somente uma escolha deve ser feita, aplicada a todas as manifestações deste Yibiá.

Em Lamento de Tupã, as Manifestações são:

Domínio da Beleza: estes desconcertantes encantamentos são marcas das Igupyaras, com seu lendário poder de sedução. Os poderes deste domínio envolvem a formosura em seus diferentes aspectos e, apesar de sutil, pode escravizar ou mesmo matar aqueles que se deslumbram por seus encantos.
  • Decisão de instruir a humanidade: embora seja uma atitude rara entre as Igupyaras, o domínio da beleza pode ser usado exclusivamente contra homens mau, que estejam causando distúrbio a Harmonia: este é o típico caso mítico em que "inocentes são polpados" ou "corações puros podem passar".
  • Decisão de castigar a humanidade: usa-se este poder para escravizar ou coagir, pessoas más, colocando-as sob domínio do Yibiá , ou calculadamente para corromper pessoas de boa índole.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá só pode usar seus poderes em prol de seu prazer, narcisismo ou luxúria..

Domínio do Ciclo: Este é o poder sobre o fluxo contínuo do Aña, o nascer, viver, morrer e renascer de todas as coisas. O  Anhangá Primevo foi quem estabeleceu este Domínio, e ele permanece como uma marca do Propósito dos Anhangás na Criação.
  • Decisão de instruir a humanidade: o Yibiá precisa tentar ajustar o Ciclo, combatendo mortes ou sofrimentos injustos, e até mesmo evitando que os tais aconteçam
  • Decisão de castigar a humanidade: simples: o Yibiá espalha morte, dor e sofrimento por onde passa, embora calcule os efeito duradouros de sua ação.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá tem algum prazer sadomasoquista na morte e no sofrimento, espalhando-os conforme seu gozo perverso.

Domínio das Feras: Este é o poder sobre os animais e demais feras da criação. São apreciados por Kaapuãs e Iós, mas inegavelmente os Mó-ês são os mestres deste Domínio.
  • Decisão de instruir a humanidade: o personagem acalma feras ou desvia-os do caminho dos homens, salvando-os também no processo. Em alguns casos, lança a fúria das bestas contra homens perversos.
  • Decisão de castigar a humanidade: o personagem age como um anjo vingador da fauna, lançando-a violentamente contra os homens: quanto mais "civilizados", melhores alvos.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o personagem isola-se, usa os poderes somente em caráter de sobrevivência e bem estar próprio.

Domínio do Espírito: Este é o poder de acessar o Aña e a essência das coisas, as fronteiras espirituais dentro e fora das pessoas.
  • Decisão de instruir a humanidade: os poderes espirituais são usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá impõe pactos sinistros em troca do uso de seus poderes, caso algum homem o procure: no final, a pessoa perde algo muito mais precioso do que recebe. Em alguns casos, o próprio Yibiá mesmo mesmo vagar por aí, oferecendo tais acordos macabros.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá só pode usar seus poderes para iluminação própria e para manter-se espiritualmente acima dos demais seres da Criação.

Domínio da Enganação: Estes são os poderes para ludibriar por meio do Aña, ou mesmo ludibriar o próprio Aña. Surgiu entre espíritos brincalhões no início da Criação, sob o olhar tolerante de Jací, a deusa da Lua. São possuídos pelos Yibiás brincalhões e trapaceiros, espíritos da mágica como o Sací, o Marajigoana e a Flor do Mato. Observe que são poderes caóticos, e alguns destes Yibiás fazem de seus truques e furtos ações perigosas (quando não letais).

  • Decisão de instruir a humanidade: os Yibiás que decidiram ajudar os homens a ver suas maldade jamais admitem isso, mas usam seu poder para confundi-los em suas certezas mesquinhas e levá-los a uma nova compreensão do mundo. Sem algum objetivo didático, estes Yibiás não podem usar suas magias.
  • Decisão de castigar a humanidade: os Yibiás que decidiram punir o homem pelo mal que fez a Criação só pode usar seus poderes de ilusão para gerar alguma discórdia, confundir ou enganar, e são capazes de roubos ou mesmo pregações de peças perigosas que trazem o caos e a anarquia.
  • Deleitar-se em meio ao caos: os Yibiás que só querem ver o circo pegar fogo somente podem usar seus poderes de ilusão, enganação ou roubo para obter satisfação própria.

Domínio das Folhas: Este é o poder exercido sobre as plantas, árvores e vegetais como um tudo. Permite o controle das plantas também. Foi revelado pela poderosa deusa do Êxtase e das Ervas Medicinais, Yebá Beló. Os Votú são os mestres, mas Kaapuãs e Anhangás também costumam expressar estas formas de controle do Aña.

  • Decisão de instruir a humanidade: os poderes das folhas são usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá espalha pragas e efeitos alucinógenas dos mais terríveis entre os homens.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá só pode usar estes poderes para defender-se, sobreviver ou garantir sua satisfação pessoal.

Domínio da Harmonia: O poder primordial de Akuananduba, o deus do Tempo e da Ordem que tocava a flauta para trazer a harmonia ao universo. Permite o controle sobre o tempo, o caos e a ordem dos acontecimentos.

  • Decisão de instruir a humanidade: o Yibiá usa seu poder para corrigir injustiças, fornecer novas oportunidades ou trazer paz e harmonia aonde há caos e desespero.
  • Decisão de castigar a humanidade: o inverso: o Yibiá deve agir como um agente do caos, trazendo desespero e instabilidade. alternativamente, o Yibiá pode ser um controlador obcecado, mantendo situações de escravidão onde os atos são milimetricamente definidos.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá brinca com o tempo e a ordem das cosias conforme isto lhe diverte ou garante seu bem estar.

Domínio do Homem: A sabedoria antiga de Wanadi, entregue aos demais Yibiás e homens. Este é o conhecimento e o poder sobre a carne, os miasmas, das curas, das alterações corporais, do corpo maravilhoso do homem e da mulher.

  • Decisão de instruir a humanidade: os poderes medicinais são necessáriamente usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá somente usa este conhecimento da forma mais sádica para garantir mutilações, praticar torturas ou espalhar doenças.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá só usa tais conhecimentos somente em troca de oferendas ou em quem realmente se apegue.

Domínio da Lua e das Estrelas: O senhorio de Jací sobre o universo, o poder sobre a lua, as estrelas e suas representações. É o poder da luz, da paixão, dos raios estelares e dos enigmas. É exercido principalmente pelos Yibiás estelares ou ligados a constelações, mas alguns Yibiás cujo significado é noturno também expressam algumas destas poderosas mágicas.
  • Decisão de instruir a humanidade: o Yibiá deve suar tais poderes para inspirar, iluminar e guardar as pessoas, de forma um tanto maternal.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá é caprichoso ou totalmente histérico, usando seu poder de forma um tanto descotnrolada e causando o maior mal que puder.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá é altamente passional, usando seu poder as vezes de forma benevolente, as vezes de forma negativa, mas sempre em situações nas quais está envolvido emocionalmente de forma visceral.

Domínio do M'bá (Destino): Este é o poder sobre os propósitos da Criação, seus papéis no universo. O que o homem branco chama, devido a sua ignorância de aleatoriedade, de “destino”. São exercidos por Yibiás muito antigos e pelos mestres deste Domínio, os Mbai.
  • Decisão de instruir a humanidade: muda-se destino para se levar o bem.
  • Decisão de castigar a humanidade: muda-se a sorte para levar maldições e desgraças.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá faz o que quer com os propósitos, desde que esteja a salvo ou obtenha satisfação com isso.

Domínio do Poder: Este é o campo por excelência dos Votú, o controle e conjuração das forças da Criação em seu estado mais bruto. O personagem saberá lidar com os elementos e fenômenos da natureza.
  • Decisão de instruir a humanidade: os ventos, os relâmpagos, as chuvas são lançadas sobre pessoas más, ou cirurgicamente aplicados para salvar o máximo de pessoas possível.
  • Decisão de castigar a humanidade: as intempéries da natureza são violentamente lançadas contra os homens, principalmente o homem branco das cidades.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá usa seu poder para manter-se isolado e numa existência satisfatória.


Domínio da Proteção: O legado de Ceucí, os conhecimentos mágicos que permite guardar e proteger do mal.
  • Decisão de instruir a humanidade: os poderes de proteção são usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá impõe pactos sinistros em troca do uso de seus poderes, caso algum homem o procure: no final, a pessoa perde algo muito mais precioso do que recebe. Em alguns casos, o próprio Yibiá mesmo mesmo vagar por aí, oferecendo tais acordos macabros.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá usa seu poder para proteger somente a si mesmo, ou quem ele tem um alto apresso.

Domínio da Sabedoria: O ato de conhecer, de saber faz parte deste Domínio. Ele envolve forças constitutivas do mundo e de suas necessidades, sendo possuído principalmente por Pajés, Ancestrais e Yibiás sábios.

  • Decisão de instruir a humanidade: o conhecimento, adivinhação e revelações obtidas são usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá impõe pactos sinistros em troca do uso de seus conhecimentos ou mesmo os altera de forma deliberada para gerar confusão ou induzir ao erro.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá só pode usar seus poderes para iluminação própria e para manter-se  acima dos demais seres da Criação.

Domínio do Sol: Este é o poder máximo, o poder de Nhanderuvuçu, a forma como ele se manifesta diretamente na Criação. Ele representa o Sol como fonte de vida à todas as coisas, mas também como um poder incalculável e devastador. Os Pajés acessam estes poderes mediando-os com o Poder Criador, mas raros Yibiás os possuem: estes poucos são chamados de Yibiás Solares.
  • Decisão de instruir a humanidade: os poderes  são usados de forma altruísta para ajudar quem precisa.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá usa o sol e o calor de forma violenta e implacável para causar o máximo de mal que puder.
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá usa seu poder somente para sobrevivência ou manter afastados quem não quer perto de si.

Domínio das Trevas: O território indizível dos Jurupari e servos de Tau, Aquele-que-antecede-a-Criação. Representa não somente as escuridão, mas o vazio, aquilo que é antagônico à criação. Somente Pajés desesperados conjuram este poder sobre seus inimigos, e mesmo os Yibiás mais malignos costumam evitar este Domínio que, ao contrário dos demais, não representa a manipulação do Aña (tal qual um cuidadoso artesão ou pintor) mas sim sua destruição de forma controlada e hostil.
  • Decisão de instruir a humanidade: Não há.
  • Decisão de castigar a humanidade: fazer o maior mal possível, calculada ou desenfreadamente.
  • Deleitar-se em meio ao caos: Não há.

Domínio do Zelo: Este é o poder dos guardiões, o legado imemorial dos Kaapuã que vagam pela Criação mantendo-a. Diz-se que esta missão foi entregue ao Primeiro Curupira pelo próprio Tupã. O Domínio do Zelo conjura poderes territoriais de proteção, conhecimento da mata, detecção do mal, cura, camuflagem, movimentação, velocidade, força e agilidade.
  • Decisão de instruir a humanidade: o Yibiá tenta proteger também homens e mulheres inocentes, fracos, oprimidos e honestos em seu território.
  • Decisão de castigar a humanidade: o Yibiá exclui deliberadamente quaisquer homens ou mulheres seu território. A estes, ele mata ou feri de forma exemplar
  • Deleitar-se em meio ao caos: o Yibiá age como um tirano em seu território, impondo oferendas e adulação aos homens e mulheres que vivem nele.

Obtendo Pontos de Poder

Em Lamento de Tupã, os Pontos de Puder são chamados de Aña. Neste sentido, os Yibiás não recuperam Pontos de Poder na forma de Anã da mesma forma descrita no livro.

Um Yibiá recebe Aña das seguintes formas:
  • Artefatos e Relíquias: itens sagrados ou mágicos podem conter, em si, uma carga de Aña, e alguns deles são confeccionados por Pajés especificamente para este fim. Basta que o Yibiá o mantenha consigo, ou guardado em seu poder, para usufruir deste Aña. Válido para todos os Yibiás.
  • Antropofagia: devorar um ser vivo, apesar de ser hediondo aos olhos humanos, é prática comum entre alguns Yibiás, especialmente Igupyaras, Mó-ês e Iós. Isto também vale para algumas tribos indígenas. O personagem obtém um número de pontos de Aña 5 (o dobro disso se for humano, embora muitos Yibiás se recusem a fazê-lo). Some 1-3 pontos a este valor se a vítima for especialmente bela, forte ou resistente. 
  • Espaço Sagrado: certos santuários ou locais específicos dos mitos indígenas podem ser uma fonte inesgotável de Aña, fazendo com que o personagem recarregue sua energia mística ao entrar em contato com ele. Desnecessário dizer, um Espaço Sagrado será disputado ferozmente pelos Yibiás locais.
  • Fenômeno da Natureza: uma tempestade ou um eclipse por podem conferir 2-4 pontos de Aña, conforme a intensidade e a raridade do fenômeno (com o qual o personagem deve estar em contato direto). É mais comum entre os Votú.
  • Natureza: árvores, cavernas, lagos, rios, praias, etc podem conferir 2 pontos de Aña para cada hora descansada lá (máximo de 4). O valor desce para 1 se o lugar for sujo (e pode ser zero se estiver muito poluído). Porém, sobe para 3 se for virgem, sem contato com o homem branco.
  • Missão: um personagem que cumpra uma determinada missão, como vingar-se de alguém que queimou uma floresta, seduzir uma donzela, cuidar de um espaço sagrado etc, recebe 4 pontos de Aña. O tipo de Missão é estabelecido no momento da criação do Yibiá: Móañas usam diversos tipos de enganação e peças pregadas, Kaapuãs guardam determinados territórios caçando quem viola suas leis, e Igupyaras apreciam jogos de sedução que podem envolver virgindade, traição, honra e paixões. Proteger árvores, rios, cachoeiras e bosques também são atribuições comuns de Yibiás.
  • Oferenda: oferendas ao Yibiá, na forma de trocas honrosas (a ideia de troca e reverência é importante para os índios) concedem 2 pontos de Anã. Se forem feitas por um Pajé ou alguém que tem o Conhecimento apropriado, recebe-se 4.
  • Sangue: beber sangue de um alvo é comum entre Igupyaras e Anhangás. O personagem obtém um número de pontos de Aña igual aos Ferimentos causados ao beber sangue alheio (metade se o sangue não for humano). Some 1-3 pontos a este valor se a vítima for especialmente bela, forte ou resistente.
  • Sexo: É quase uma exclusividade das Igupyaras. O personagem recebe 2 pontos de Aña.
  • Tempo Sagrado: um determinado momento recupera todo o Aña do personagem: ano novo, primavera, etc. Só ocorre em situações especiais, estabelecidas pelo Narrador.
  • Tesouro: guardar por um tesouro confere Aña a quem o faz. Um Tesouro Menor concede 2 pontos, um Tesouro Importante, 4, e um Tesouro raro ou grandioso, 8.

Além disso, o Anã tem outros efeitos que os Yibiás podem utilizar:

  • Manifestação: o Yibiá surge de forma alucinatória, dramática ou simbólica. A manifestação pode ser física, translúcida, onírica, etc, ou envolver animais, símbolos em paredes, etc. Capriche na Cena. Isto não pode ser feito durante um combate ou sob qualquer circunstância que atrapalhe o alvo em uma ação, mas somente como efeito dramático. Esta é a única forma de Yibiás no Ilkurui se comunicarem com homens e mulheres na Terra. Custa 2 pontos de Aña.
  • Aparecer e Desaparecer: caso o Yibiá tenha um refúgio definido e constante, ele pode desaparecer e reaparecer em qualquer parte do mesmo, ao custo de 1 ponto de Aña.
  • Pacto e Investiduras: o Yibiá pode conceder um Poder a um homem ou mulher, alertando-o para um Propósito ou subornando-o por meio de um pacto. O custo em Anã será igual 1 Para cada Estágio que o poder exige como pré-requisito, desde que o próprio Yibiá tenha este poder.
  • Cura: um Yibiá só pode recuperar-se de dano sofrido gastando Anã. Ele recupera 1 Ferimento para cada ponto de Aña que seja gasto, mas não pode estar fazendo nada além de descansar (isso pode ser mudado ou ser cumulativo com os efeitos do Poder de Cura ou Cura Maior). Caso faça uma rolagem de Vigor, como seres humanos, ele elimina 2 Ferimentos por cada ponto de Aña.


NOVA COMPLICAÇÃO: TABU

O Yibiá é limitado ou amaldiçoado por um Tabu, ao qual deve se submeter. Todos os Yibias encarnados estão limitados de alguma forma por um Tabu, embora, talvez, Tupã seja exceção. Alguns exemplos de Tabus e seus custos:
  • Aversão a símbolos sagrados ou mágicos (Maior): como crucifixo, terços, rosários, hóstias consagradas e água benta. Alternativamente, o personagem teme roupas ao avesso, sinos ou determinados instrumentos musicais, temperos e alimentos como pimenta, alho, farinha de mandioca, feijão etc, conforme lendas populares.
  • Criatura das Trevas (Menor): o Yibiá 2 Ferimentos se tiver contato direto com a luz do sol e 1 com luz normal direta lançada sobre ele.
  • Guardião Aprisionado (Maior): o Yibiá é responsável por guardar algum elemento da natureza: uma raça de animais selvagens, uma espécie de planta ou árvore, um setor da mata, um rio, etc. Ele não pode abandonar o local sob nenhuma circunstância, ou será destruído.
  • Ligação natural (Menor): o Yibiá está ligada a um rio, lago, árvore ou outro elemento da natureza, onde provavelmente habita e que, se for destruído, o força a procurar outro local.
  • Passivo de escambo (Menor): o Yibiá pode ser subornado ou firmar acordos se receber produtos confeccionados pelo homem. Quanto mais sofisticado for o produto, melhor, mas o personagem não pode resistir à troca! Exemplos comuns são: o fumo, a cachaça, enfeites ou mesmo seres humanos, como belas mulheres.
  • Maldito (Maior): o Yibiá pode ser enviada de volta ao Além com um Banimento.
  • Proibição de Casamento (Menor): o Yibiá não poderá casar-se, ou perder sua virgindade, sob pena de ser Amaldiçoado ou perder seus poderes (Yibiás podem tornar-se humanos ou retornar ao Ikuruí). Alternativamente, pode se ruma proibição dentro do casamento ou da relação amorosa: traição, bater na noiva três vezes, fazer amor em noite de lua cheia, etc.
  • Regeneração ligada à natureza (Maior): o Yibiá só pode curar seus próprios ferimentos ou recuperar Aña num determinado sítio natural, como rios, lagos, cachoeiras, árvores específicas, etc.
  • Passível de Submissão (Maior): através de um ritual específico, conhecido por meio de uma rolagem de Conhecimento: Mitologia Indígena com redutor de -2, um Pajé pode controlar o Yibiá.
  • Submissão à tradição (Maior): enquanto certa tradição de uma aldeia, culto ou tribo for mantida, o Yibiá estará totalmente sob controle ou aprisionada. Criaturas inteligentes poderão manipular pessoas com mentiras e farsas para quebrar esta tradição.
  • Vulnerabilidade (Maior): um elemento da natureza, como água pura, certos tipos de planta ou o sol, causa 1 Ferimento ao Yibiá (ou dobro de dano, se a forma de ataque envolver a vulnerabilidade).

IKURUMÉS
No auge da Era das Incertezas, um ancestral Kaapuã revelou-se a um jovem mestiço no interior de São Paulo. O Curupira, que não podia pisar no asfalto, era incapaz de perseguir homens maus e Yibiás malignos na Cidade de São Paulo, a selva de Pedra caraíba.

Aquele foi o ressurgimento dos Ikurumés, os Heróis Indígenas de tempos imemoriais.

Um Ikurumé é um homem ou mulher que recebeu de um Yibiá, ou de uma conjunção astral, dons e poderes sobre-humanos. São como os heróis e semideuses da antiguidade.

O Ikurumé quase sempre começa no estágio Novato. Ele pode adquirir Poderes relacionados a um Yibiá ou mesmo a um Primevo. O Ilurumé recebe assim 20 pontos de Aña, e a Perícia para utilizar todos eles é baseada em Espírito. Contudo, ele está totalmente submetido à Criação e deve observar rigorosamente as Leis do M'bá para lidar com estes dons.
  • Usando o Poder em prol da Harmonia, do Equilíbrio e da Fraternidade: o Ikurumé não gasta Pontos de Aña.
  • Usando o Poder de forma hostil à Criação, aos Homens ou prejudicando a Harmonia: o Ikurumé gasta Pontos de Poder normalmente. Ele precisa recuperá-lo tal qual os Yibiás fazem, e a cada vez que ele fica sem Anã ele recebe 1 novo Tabu, tornando-se cada vez menos humano.
  • Usando o poder por motivos pessoais: o Ikurumé gasta Pontos de Poder normalmente. Ele precisa recuperá-lo tal qual os Yibiás fazem, e a cada vez que ele fica sem Anã ele recebe uma Complicação Maior de natureza mental ou social, demonstrando sua degeneração enquanto ser humano.
Ikurumés não precisam estar submetidos a Tabus, e também não precisam  (nem podem!) gastar Aña para recuperar-se de Ferimentos: o fazem como uma pessoa comum (embora possam usar o poder Cura em si mesmos, se o tiverem).



















domingo, 1 de outubro de 2017

Super-Heróis Nacionais, como podem ser? Dramas e Motivações

(Você pode aproveitar o artigo sem ter lido nada antes sobre ele, mas se quiser ler outros tomos sobre o assunto, clique aqui).

Após várias histórias escritas (romances, contos e aventuras de RPG) cheguei à conclusão que a Era do Rádio (décadas de 1940 e 1950) representa um palco interessante e emblemático para Heróis Nacionais. O Jogo do Bicho e a Boêmia degenerada permitem histórias de crime, investigação, ação e combates contra vilões narcisistas e extravagantes baseados nesta mesma Boêmia.

Há, contudo, outro ponto fundamental. Pelo que, e por que, um Herói Nacional luta? Qual seu drama? O que o move?

Retornei ao dialogo com os Super-Heróis americanos, ingleses e japoneses. Americanos lutam pelo “estilo de vida americano” como disse Christopher Reeve (no lendário filme do Super-Homem de 1978), e suas trajetórias estão ligadas a esta ideia. Isto pode ter um significado ingênuo e tolamente ufanista (como neste filme do Super-Homem), crítico (como em Capitão América 2: o Soldado Invernal) ou realista (X-Men, Justiceiro), mas o American Way of Life e o “sonho americano” estão sempre lá.

Neste sentido, os super-heróis americanos defendem [o que os americanos acham que deve ser] a liberdade, a democracia, a responsabilidade social individual, ou entendem que estes valores estão sendo ameaçados ou foram vítimas da falência destes fatores. Super-Homem foi criado por país tipicamente americanos (“cresci numa fazenda do Kansas: mais americano que isto impossível”) e seu senso moral de responsabilidade individual  reflete esta criação.

Capitão América é o típico voluntário patriota americano a favor do “mundo livre”.

Homem-Aranha descobre que ele deve lutar pelos seus estudos e sustento, ao mesmo tempo que tem uma responsabilidade pelo grande poder que recebeu (os ensinamentos do Tio Ben poderiam tranquilamente ter saído de um dos Pais Fundadores americanos).

Os japoneses operam num contexto de senso de dever. Ou honra, melhor dizendo. Fãs de mangá e anime podem retrucar lembrando, com enorme razão, de inúmeros protagonistas que são jovens, arredios, desrespeitosos e desobedientes: clara influencia pós-guerra da juventude americana sobre a japonesa. Não obstante, no decorrer da trama estes jovens arredios aprendem a importância da disciplina, dedicação, auto-sacrifício e/ou respeito a alguma tradição, sem as quais não crescem como pessoas nem desenvolvem suas reais capacidades. Os vilões e alívios cômicos, por outro lado, nunca aprendem isso (no caso dos vilões, podem ter aprendido e desistindo esta vida).

Os ingleses carregam um tom de noblesse obligre ou de cavalheirismo. O Herói Inglês tem uma obrigação que deve ser cumprida, obrigação esta que envolve valores, sentimentos e posturas superiores. Ele se comporta como superior e é superior justamente por este comportamento, o qual assume fleumático e, às vezes, com uma ponta de sarcasmo. Até os patifes e anti-heróis em algum momento já tiveram estes valores ou os assume/recupera no momento mais importante da trama. Alternativamente o personagem (herói ou anti-herói) encontra-se num estado lastimável de “nobreza” e recusa o desafio justamente por isso. Uma variação importante é o cientista/professor compromissado com a ciência em contraste com o cientista louco que perverte os princípios científicos.

Em todos os casos temos vítimas (de guerras, tragédias naturais, de crime) e órfãos (muitos órfãos). Aqui há outros elementos psicológicos e míticos encontrados fora das mídias americana, japonesa ou inglesa. Contudo, estes passados terríveis são ressignificados, ou mesmo tem como causa o American Way of Life, a Honra ou a noblesse obligre/Cavalheirismo respectivamente.

Em minha experiência, considerei que nenhum dos três casos cabe para o Herói Brasileiro Brasileiro.
Por que não?

Vejamos cada caso. O American Way of Life nunca foi implantado no Brasil e algo parecido seria estranhíssimo para nós: imagine um Herói Brasileiro com a bandeira nacional tremulando e tentando defender “o modo de vida brasileiro”? Ora, se há uma coisa que concordam a maioria dos brasileiros, sejam os de esquerda ou de direita, é que o modo de vida brasileiro é péssimo se não absurdo. A justiça brasileira, a nação, a sociedade, as instituições...nada disso inspira heroísmo no brasileiro.

(É fútil para meu objetivo aqui discutir se isto está certou ou errado, mas o ponto que julgo difícil de contrariar é que não funcionaria).

A bem da verdade, este estilo mal se sustenta hoje para os próprios americanos: a Marvel fez enorme sucesso com sua critica ao racismo por meio dos X-Men já nos anos 60 e 70, mas o American Way of Life pode funcionar se for como crítico à hipocrisia ou limitações dele. Contudo, é sintomático que os dois mais elogiados filmes da trilogia do Capitão América demonstrem uma postura cética com relação ao assunto (Soldado Invernal) ou praticamente o abandone para uma discussão política mais ampla (Guerra Civil).

O tripé tradição, disciplina e honra dos japoneses também é estranho ao Brasil. Um personagem buscando seguir um rígido código ou tradição que existe a séculos ou milênios não faz muito sentido dentro dos elementos que mais comumente consideramos como “brasileiros”. A honra no Brasil, numa conotação positiva, insere-se muito mais no contexto de bondade, moralidade e hombridade, quase num sentido barroco. A disciplina está muito mais ligada a coerção (opressão num sentido negativo, mal necessário no caso mais positivo) e a força de vontade de quem supera todas as dificuldades para vencer do que uma virtude necessária a simples convivência social. 

Também não é o caso de discutir quais concepções de honra ou disciplina são “melhores”. Somente aponto que são diferentes demais.

Por fim, a noblesse obligre e o cavalheirismo também não se encaixam. A ideia de que alguém é moralmente superior pela obrigação de sua atribuição é estranha num país em que o pobre normalmente é tido como bondoso e ingênuo enquanto o rico é tido como mal ou, na melhor das hipóteses, infeliz porque “a felicidade está nas pequenas coisas”.

Além de um estereótipo raso e ruim, que glorifica a pobreza e mascara os problemas sociais, não vejo aí espaço para a criação de bons Heróis. 

Ademais, já tivemos, tal qual os ingleses (porém tomadas as devidas proporções) um Império com nobres, cavalheiros e damas: porém lembramos destes arquétipos, sem nenhuma injustiça, como barões do café, latifundiários e escravocratas de um país miserável. A única exceção talvez seja a ideia de D. Pedro II como um rei distante e bondoso (tem que ser muito monarquista para crer nisso, mas ok, deixa pra lá).

O nobres ingleses não eram de forma alguma seres humanos melhores que os brasileiros, mas eles lá tem uma visão bem mais positiva sobre isto. Pra eles funciona.

De certa forma, há um pensamento generalizado de que os membros das Forças Armadas são mais honestos e patrióticos que os demais brasileiros. Apesar disto ser uma generalização (há bons militares e maus militares, militares patrióticos ou meros carreiristas) ela nos dá boas ideias. Mesmo assim, considero este um traço insuficiente para ser uma coluna de nosso cenário. Se assim fosse, os Heróis Nacionais deveriam ser sempre militares em missão, nos permitindo assim uma mínima variação de personagens e histórias.



Bondade em meio às Trevas.

Busquei numa mescla do Barroco com a trama de Tropa de Elite 2 para tentar encontrar o tom certo do drama e motivação dos Heróis Nacional.

Em meus personagens e histórias, não há espaço para ufanismo ou romantismo (no sentido estético, não de não haver envolvimento amoroso). No lugar disso, preferi trabalhar a ideia de Luz em Meio às Trevas, A Difícil Retidão em Meio ao Mal.

As instituições são teatrais, fraudulentas, corruptas ou inertes. As pessoas não se importam, tem medo ou são meramente acomodadas. Há esquemas de interesses escrotos por baixo do que seria somente desleixo ou incompetência. Quem pode fazer algo não se importa por que se beneficia ou tem medo de perder privilégios. 

O Herói Nacional é justamente alguém que pode fazer algo e que se importa, mesmo ciente de que enfrentará um mundo corrompido diante si. Ele irá até onde for possível ir, e fará o que for possível fazer para salvar ou ajudar o maior número possível de pessoas.

Foi assim que criei O Príncipe da Lapa, também chamado de Rosanegra (sobre o significado destes destes títulos, ver no final da matéria*). Seu nome verdadeiro é Natã, sofreu profundamente após uma operação, na qual teve sua perna quebrada pelo líder de uma gangue de capoeiras a serviço do Jogo do Bicho. Na mesma operação, seu parceiro e mentor, um velho detetive chamado Orlando, foi exonerado do cargo e sofreu um infarto. Na busca por justiça, ele treinou um estilo quase esquecido de capoeira a fim de enfrentar a gangue, e aprimorou outras habilidades necessárias para lidar com aquele esquema criminoso.

Natã usa o chapéu de seu mentor, uma máscara cinza com um longo lenço prateado (o lenço prateado é o símbolo dos praticantes do passado do estilo de capoeiragem que ele treinou). Ele adapta os uniformes e equipamentos da polícia para cada operação que irá fazer, a qual planeja cuidadosamente. Ele evidentemente esconde sua identidade porque bandidos, e bicheiros, além de policiais, juízes, promotores, desejam por as mãos nele. E são justamente as autoridades corruptas que fazem seu trabalho ser tão penoso e difícil: Natã tem um punhado de aliados na policia, dois na promotoria e praticamente só.

Outro personagem, Pedro, chamado de Kaapuã**, opera em São Paulo. A cidade é o Inferno do Anhangá, por ter sido lá que o Deus da Morte foi afogado por Tupã (exatamente no Rio Anhangabaú). A cidade é uma espécie de presídio para deuses, espectros e monstros dos mitos indígenas, que vivem disfarçados entre os homens e influenciam a maldade, degeneração e indiferença da metrópole. Ainda assim, ele vaga pela cidade como uma lenda urbana, socorrendo quem dele precisa por meio dos poderes que recebera do Curupira.

Por fim, Dra. Luiza Albuquerque. Brilhante antropóloga, é narcisista e excêntrica, com o corpo repleto de tatuagens da fauna (o que chocou a sociedade de sua época). Viveu muito tempo entre os índios por desprezar a hipocrisia da sociedade europocêntrica. Decepcionou-se com a civilização indígena quase tanto como decepcionou-se com a sociedade “branca”. Ainda assim, peita quem necessário for para proteger a cultura indígena, sítios arqueológicos e demarcações de terras. Sofre sobremaneira pela sua audácia, aparência e, mais que tudo, por proteger “gente primitiva”.

Os dramas e tragédias também se fazem presentes neste contexto. A sociedade má, hipócrita e corrompida gera órfãos, humilha jovens promissores, tolhe sonhos: elementos psicológicos perfeitos para heróis, anti-heróis e vilões. Novamente citando os personagens acima: Natã era uma criança de rua e teve em Orlando não somente seu mentor, como seu pai e modelo (quase único!) de bom policial. Pedro é mestiço, sofreu pelo preconceito e também pela sua estupides, tento, num momento de estupidez, abandonado a família por isto. Luiza brigou com a mãe pelas suas convicções e estilo de vida mas, quando retornou do Pantanal, encontrou-a falecida, sem poder fazer as pazes com ela.

Creio que estes exemplos ilustram bem a concepção “nascimentiana”, (“coronel Nascimento"), que uso para a criação dos Heróis Nacionais. Como em Tropa de Elite 2 “a Segurança Pública do Estado do Rio de Janeiro estava nas mãos de bandidos”, assim, ele “não podia confiar em ninguém". Afinal ”o sistema é a soma de interesses escrotos”

Como em Tropa de Elite 2, “o sistema é f. parceiro. Ainda vai morrer muita gente”.

Contudo, mesmo que o mundo seja tão sombrio (basta trocar o 'sistema" ou a "segurança pública" por qualquer instituição ou ambiente da sociedade brasileira) o Herói Nacional pode salvar muita gente também.

*Natã usou o nome de batismo de sua iniciação na capoeiragem, Rosanegra (nome do português que foi o primeiro branco a dominar o estilo, no século XIX). O título Príncipe da Lapa lhe foi dado pelos jornais, após ele derrotar toda a gangue num baile de carnaval da Lapa.

** senhor da mata, termo assemelhado a “curupira”.



terça-feira, 26 de setembro de 2017

Como podem ser os Super-Heróis Nacionais? Tomo 1

Já faz muito tempo desde que comecei a buscar pela fórmula do Super-Herói Brasileiro. Será ela possível? Como deveriam ser os heróis brasileiros? Como os americanos? Igual aos japoneses? Ou com um toque dos ingleses (tipo “a Liga extraordinária?)?

Antes de mais nada, é preciso deixar claro que não fui o primeiro nem sou o único a fazê-lo. Capitão 7, Velta, Joe Ventania, Quebra-Queixo e recentemente o Anti-herói político Doutrinador estão aí para demonstrar que muita gente boa tem também perseguido este objetivo.

De modo que esta digressão logo no começo do texto é uma prestação de homenagem sem a qual minha presente argumentação seria de uma enorme petulância. 

Contudo, minha trajetória se deu longe de todos estes trabalhos. Quando comecei a pensar nisso, há quase 20 anos atrás, não conhecia nenhum deles.

Trabalhando independentemente, cheguei a meus próprios resultados e conclusões. O resultado foi cerca 17 anos de histórias e cenários de RPG (conteúdo resumido no blog) e dezenas de contos e três romances, um deles publicado (os demais...não decidi ainda o como fazer para disponibilizá-los).

Desta forma, esta é a primeira de uma série de postagens acerca das possibilidades para um Herói ou Anti-Herói Nacional (consequentemente, também para tramas, cenários, instituições e vilões). Elas expressam minha visão a partir da experiência como narrador e escritor, e de forma alguma se propõem a ser a “maneira correta” de se criar personagens e histórias de teor tupiniquim.

Por isto mesmo, não farei menção aos trabalhos de outros escritores e desenhistas, pois não se trata de um artigo acadêmico ou discussão bibliográfica. Trata-se de refletir sobre este processo, expressando também a quais conclusões – e personagens – cheguei. Neste sentido, meu diálogo é com o que entendo ser os Super-Heróis Americanos*, Ingleses e Japoneses**.

Primeira questão: onde e quando os heróis nacionais atuariam

O primeiro ponto que me debati foi: em qual contexto Heróis Nacionais poderiam atuar? Esta não é uma pergunta simples como parece. Os heróis ingleses situam-se na Era Vitoriana e dizem respeito a este contexto. Contudo, a matriz americana e japonesa engloba contextos mais amplos e complexos.

Os americanos normalmente trabalham com sua “época atual”, mas isto é complicado, já que esta época sempre envolve a “Guerra” (Segunda Guerra, Vietnã, Guerra Fria, etc) trazendo seus supers direta ou indiretamente a este contexto. Já os japoneses criam personagens e histórias em diversos contextos míticos ou reais, mas eu diria que a época atual, um futuro sombrio/apocalíptico ou de conquista espacial e o Japão feudal são os mais emblemáticos.

Logo de início, considerei que a “época atual” não seria adequada para o Brasil, ou requereria muitos ajustes. Nos casos exemplificados no parágrafo anterior, estes contextos são altamente emblemáticos: a Guerra (segunda, fria, do Vietnã, seja lá qual for) deu arcabouço para a criação e atuação da maioria dos super-heróis americanos. A época dos samurais e xogunatos afetou decisivamente o imaginário japonês no século XX, bem como as bombas atômicas e a Guerra Fria geraram-lhes um sentimento pessimista quando ao futuro e a conquista do espaço. Por fim, julgo redundante explicar a importância da Era Vitoriana para o imaginário inglês e sua literatura.

Isto posto, percebe-se que determinados contextos históricos e culturais de determinadas culturas aparentemente ficam mais marcados ou apresentam maior proeminência, pelo menos a primeira vista, do que outros. 

O meu ponto era: em qual contexto os Heróis Nacionais seriam mais interessantes e emblemáticos? Há de se considerar o preconceito a ser vencido quando se trata deste tema, afinal “se é brasileiro ou é para comédia ou é muito ruim”.

Desconsiderei a “época atual”. A associação com novelas, pornochanchadas, o “cinema novo” e séries da Globo/Record seriam, ao meu ver, contraproducentes: baseado nestas referências, como várias vezes escutei, (não raro em tom de deboche) o herói brasileiro teria uma trama fútil, seria erótico e falaria gratuitos palavrões, seria miserável, remediado e sem esperança de vencer.

Ok, tudo isso funciona para aquelas mídias e o argumento acima não é de forma alguma uma reclamação. Somente não era o que eu buscava.

Um futuro distópico me pareceu interessante, mas logo engavetei. Qual seria o futuro fictício do Brasil? Sequer sabia como seria seu presente fictício...

Me deparei então com algumas possibilidades: o Brasil Colonial, O Segundo Reinado, a República Velha, a República de 1946 e a Ditadura Militar. Descartei o período colonial porque, apesar de interessante, era algo que já havia sido tentado algumas vezes. O Segundo Reinado é uma ideia também interessante, que engavetei para retornar qualquer dia destes, assim como a República Velha, com seus Coronéis, Baianas e Malandros. E descartei a Ditadura Militar pelo caráter político do qual dificilmente seria desconectado.

Mas, finalmente, encontrei o que buscava no período democrático iniciado em 1946, após a queda do Estado Novo. A “Era do Rádio”.



Por que então Heróis Nacionais na “Era do Rádio”?

Não posso negar que curto o estilo Noir. Nem que Batman e Sherlock Holmes são dois dos meus personagens preferidos. Contudo, isto não bastava. O Brasil não tem cidades góticas, e hoje em dia a ideia de combate ao crime é muito mais uma crônica de guerra civil do que histórias de detetive. Bandido hoje, para a mentalidade geral, é traficante armado em favela. Só as do Rio...

Contudo, na “Era do Rádio” não foi assim. As páginas policiais estavam repletas de Comissários de Polícia, investigadores e detetives particulares. O Jogo do Bicho dominava uma boêmia decadente (o auge foram os anos 20), com artistas, cafetões, malandros, golpistas, falsificadores, contrabandistas, jogadores e gente narcisista que cometia intricáveis crimes passionais. Uma pitada de noir, o vigilantismo e os vilões exóticos/extravagantes encaixavam-se perfeitamente aqui.

Mas observe que esta escolha não é uma tentativa de abrir uma pista de pouso na história do Brasil para elementos estrangeiros. Considero que ela tem significado emblemático: o Jogo do Bicho tem penetração na mentalidade brasileira semelhante à máfia para americanos e italianos, à Yakuza entre japoneses ou os Sindicatos do Crime entre os ingleses. A malandragem, a boêmia, a contravenção e os crimes de natureza sutil são a marca do Rio de Janeiro e de outras cidades como São Paulo, Salvador, Recife e, na prática, qualquer cidade de médio ou grande porte no Brasil.

Tudo isto existia também na República Velha. Contudo, dois fatores me levaram a escolher por este contexto.

Primeiro: tecnologia. Aqui temos a possibilidades de armas mais interessantes, sem, contudo, serem comuns a ponto de todo mundo andar armado. Muitos heróis e vilões usam, com justificativa interessante, armas brancas ou os próprios punhos neste contexto.

Segundo, por ser também o momento do samba nas rádios, dos teatros, dos cassinos, dos desfiles de escola de samba: na República Velha, samba era sinônimo de crime. Na república de 1946, poderia ser ou não. Foi a época da criação do Maracanã, do futebol se tornando uma paixão, acompanhado justamente pela rádio, o equivalente a televisão na década de 1980 (e ao youtube hoje).

Foi assim que cheguei a este contexto. Heróis, Anti-Heróis e Vilões num contexto de decadência, degeneração hedonista, narcisismo, samba, crime e malandragem. O Noir cai como uma luva aqui sem tirar a “cor brasileira”, pelo contrário, acrescendo-lhe tonalidades interessantes. Mistérios e cenas de pancadaria dignos de Batmam ou Holmes, também são encontrados aqui, e com uma cara “brasileira”.

Acredito ter chegado com o leitor, até aqui, num palco para nossos personagens. Na próxima postagem, expressarei outro passo da minha busca pelo Herói Nacional: seus dramas e motivações!

** Neste mesmo sentido, preferirei o termo Herói Nacional a Super-Herói Nacional por considerar que os “supers” sejam difíceis demais de se extrair da realidade americana (não considero, portanto, os japoneses ou ingleses “supers”). Mas isto fica para uma outra postagem.

*Não necessariamente que os personagens sejam americanos, ingleses ou japoneses, mas que se originem de quadrinhos americanos ,literatura vitoriana ou mangás/animes, respectivamente.

domingo, 20 de agosto de 2017

Jaci: a deusa da Lua entre os homens brancos

Uma viúva atendeu a porta. Tocara a campainha outra mulher: alta, de olhos azuis claros, pele delicada e cabelos negros lisos que refletiam intensamente o brilho da lua cheia.

Intrigada ela mirou, com seus olhos marejados de lágrimas, a visita que havia chegado. Buscou uma forma de repreender a falta de educação daquela estranha, por bater em sua porta ao início da madrugada. As palavras, porém, fugiam de sua boca: parecia arrebatada pela presença daquela outra mulher, cujos brincos e colares eram prateados como o vestido justíssimo em seu corpo.

A viúva não esboçou reação quando a estranha mulher adentrou em seu belo casarão. Caminhava de forma majestosa e sem nenhum constrangimento pela sala: mobília nobre, talheres, lamparinas e castiçais de ouro, estufados escarlates. Um grande relógio de madeira marcava exatamente meia-noite. Um gramofone que tocava uma balada tristíssima.

- Você fará um favor para mim – disse a misteriosa visita, olhando para um quadro na parede onde figurava a dona do casarão, em lindíssimo vestido de noiva, e um homem de smoking igualmente requintado.

Nem na foto, nem pessoalmente, a viúva aparentava ter mais de quarenta anos.

- O-oque? – perguntou a dona do casarão, olhando embasbacada para aquela mulher. Estava com a mão na maçaneta e a porta ainda aberta, pela qual era possível ver o esplendor da Lua Cheia adentrar na sala.

- Você comprará um imóvel abandonado na Cidade de Serafins. Lá, construirá um hospício, contratando médicos e enfermeiros. Haverá um único quarto, e um único paciente.

A anfitriã tentava desesperadamente compreender por que não colocar aquela mulher para fora, logo depois de exigir saber quem era ela e por qual razão deveria obedecê-la. Mas a única coisa que conseguiu fazer foi indagar:

- Quem será este paciente?

A visitante virou-se à anfitriã:

- Apenas construa – respondeu – a pessoa se apresentará a você, voluntariamente.

A dona do casarão franzia a testa, meneando lentamente a cabeça.

- Devo então pagar pelo tratamento desta pessoa? – perguntou.

- Não. Ela ficará somente uma semana. Depois você deverá dar-lhe alta. Independente do que os médicos disserem.

A anfitriã apenas contemplou o andar imponente de sua visita enquanto ela ia em direção à porta. E, com a Lua cheia brilhando ao céu, olhando de forma blasé por cima do ombro, ela arrematou:

- Mais uma coisa. Você terá de inaugurar o hospício e receber seu paciente na primeira noite de Lua Nova, assim que concluir as obras. Tão logo o sol se ponha.

Ela desceu o lance de três escadas que levavam à porta do casarão. Atravessou o jardim, passou pelo pequeno portão e caminhou em direção à esquina, desaparecendo na noite.

Quanto a dona do casarão, ela ainda estava lá. De pé. Boquiaberta e segurando a maçaneta da porta escancarada.

...



Os dias se passaram e a viúva mal dormia. Varava as noites acordada, escutando músicas tristes no gramofone. Tentou até poderosos calmantes e chás para dormir. Nada.

Madrugada após madrugada, ela só fazia lembrar da estranha mulher de beleza exuberante que havia lhe visitado. Quem seria ela? Que pedido estranho era aquele? E porque não conseguia esquecer essa história toda?

Quase uma semana, e ela não suportou mais. Foi até uma corretora de imóveis, e começou a agilizar a compra de um imóvel para fazer o hospício. Na verdade, o mini hospício.

As semanas foram se passando conforme ela contratava pessoal especializado, pedia ajuda, leia sobre hospitais psiquiátricos em bibliotecas e a sobras andavam em Serafins.

Seu sono, contudo, foi melhorando sensivelmente neste período. E, para seu deleite, cada vez mais sonhava com o falecido marido. Sonhos vívidos, belos, nos quais ela dançava com ele, bebiam, comiam, riam. Era como se ele pudesse visita-la todas as noites, em seus sonhos.

Assim o tempo foi se passando. A obra quase pronta. Os sonhos, cada vez mais intensos.

A próxima Lua Nova se aproximava. Era a hora de finalmente dar um fim àquilo tudo e, quem sabe, desvendar tal mistério.

...

A noite se aproximava. Numa rua movimentada de Serafins, onde havia muitas lojas, botequins e cafés, estava o hospício: um prédio improvisado de quatro andares, na frente do qual estava a viúva, com sua tradicional elegância e discrição nos trajes negros, quatro enfermeiros uma secretária e um psiquiatra, todos contratados.

Todos intrigados, pois jamais entenderam a história da tal viúva. Mas, como o salário estava em dia...

Chovera muito durante o dia, e a rua estava molhada. O crepúsculo anunciava que o sol já se retirava no horizonte. As luzes da rua já estavam acesas, e a qualquer momento a Lua Nova reinaria no céu cujas nuvens da chuva já haviam se dissipado.

Todos viram então o carro vermelho se aproximando o belo Chevrolet vermelho 1915. 

A viúva respirou fundo e arregalou os olhos ao ver a mesma mulher que meses atrás havia lhe procurado numa noite de Lua Cheia para pedir que abrisse o hospício. Ela estava banco elevado da parte de trás do carro, entre dois belos homens de smoking branco e flores-de-maio adornando o bolso do paletó. Vestia um justíssimo vestido vermelho, e beijava a ambos os rapazes, mordiscando seus lábios e bebendo com eles às gargalhadas em taças de champanhe.

O carro parou.

Ela desceu. Claramente afetada pela bebida.

- Então? – perguntou, com a voz embriagada, a misteriosa mulher – onde fica meu quarto?

Ela entrou, acompanhando dos enfermeiros e do psiquiatra.

A porta ficou aberta. com a viúva estupefata, iluminada pelas lamparinas da rua e pela tênue Lua Nova no céu.



sexta-feira, 11 de agosto de 2017

Construindo um Cenário Nacional: Capoeiras como lutadores e artistas marciais



Um dos elementos de nosso Universo Compartilhado é a Capoeira. É a partir dela que pudemos criar tramas histórias e personagens que envolvem duelos, artes marciais e relações mestre-aprendiz.

Durante o Império, a zonas urbanas de Rio de Janeiro, Salvador e Recife eram divididas entre gangues de "capoeiras", que eram chamadas de Maltas e controlavam o crime, a prostituição e a agiotagem.

Também atuavam como braço para o Jogo do Bicho e faziam serviços sujos para políticos (embora alguns mestres a usassem somente como forma de resistência à opressão ou condicionamento físico)

Cada uma destas Maltas desenvolveu seus próprios estilos de capoeira, todas adaptadas à realidade urbana. Entre muitos outros exemplos:


  • Uso de fogo em truques pirotécnicos
  • Navalhas e facas ocultas e usadas de forma quase imperceptível
  • Práticas de ascese para acessar poderes mágicos como anular os golpes de um oponente ou efetuar um Choque de Retorno.
  • Capacidade de lutar em ambientes estreitos e mover-se mais rapidamente
  • Aplicação atroz da força bruta em detrimento da elegância
  • Uso de truques sujos para enganar o oponente.
  • Uso de armas africanas adaptadas para o ambiente urbano, como adagas, bastões, facões, garras, etc.


Desta forma, dois capoeiras podem usar a arte de forma totalmente distinta:

O Período do Império foi permeado das chamadas Guerra das Maltas: estas gangues se enfrentavam por território, duelos ou simples rivalidade. além de confrontarem diretamente a Polícia.

Entretanto, após a proclamação da República, a Polícia organizou-se como nunca antes, eliminando todas as Maltas em batalhas violentas que levaram quase uma década.

Os Mestres de Capoeira que restaram tornaram-se Bambas, vivendo da música, do trabalho honesto ou, em alguns casos, de crimes cada vez mais ousados. Contudo, a era das gangues havia terminando com a Ultima Guerra das Maltas, travada pelos Bambas remanescentes na década de 30.

Nas décadas de 1940 e 1950 (período em que sediamos nosso Universo Compartilhado), as técnicas violentas das Maltas são segredos esquecidos, conhecidas alguns poucos, raros e perigosos lutadores que conseguiram convencer os Bambas ainda vivos a tomá-los como aprendizes.

Quanto a capoeira propriamente dita, ela começa a ter seu merecido reconhecimento como patrimônio cultural e prática esportiva sadia, tal qual conhecemos hoje.

sexta-feira, 21 de julho de 2017

O ANCESTRAL QUE ROUBOU O FOGO - o Retorno de Mahyra (Mitologia Indígena em Lamento de Tupã, Ep. 02, Tem. 01)

- Porque voltou até aqui? – perguntou a grande Arara Vermelha ao homem belo, forte e imponente, logo após pousar ao galho chamuscado da única árvore que restara de pé.

- Foi onde tudo começou. Sempre venho aqui antes de tomar uma decisão – respondeu Mahyra, cabisbaixo, naquele campo reduzido às cinzas e carvão.

- Vai mesmo em busca dele? – perguntou a grande Arara Vermelha.

Aquelas perguntas interrompiam lembranças. Com um pé sobre uma pedra, ele lembrava-se da batalha que travou em tempos tão distantes contra Ió-Uurubu, a fim de tomar-lhe o Segredo do Fogo e sobreviver ao incêndio que destruiu o Primeiro Paraíso.

- Antes, preciso retornar ao Mundo dos Homens – disse Mahyra, cuja resposta o vento soprou junto as cinzas do campo incendiado...



Recrutando a escória

- São aqueles? – perguntou o homem de cabelos grisalhos e terno escuro alinhado, enquanto acendia um cigarro.  - Sim senhor – responde...